※現在、「wonderfl build flash online」求人コンテンツ制作に関してのアンケートを実施中です!みなさまのお力添えを頂いて、続々とアンケート結果が集まっていますが、まだまだ募集しております。ご協力のほど、どうぞよろしくお願いいたします!

wonderfl運営事務局
→アンケートページ(※ログインしてからお答えいただけるようになっています。)

 notice: Flash editor updated! Join the development! Thanks to MiniBuilder


forked from : nemu90kWw's 画像をトリミングしてみた(中心点未調整) [diff(303)]

FORKED

BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ forked from: BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ [diff(1)]

  1. // forked from nemu90kWw's BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ
  2. // forked from nemu90kWw's 画像をトリミングしてみた(中心点未調整)
  3. // forked from keno42's ちょっと変えたけどそんなに速くならなかった
  4. // forked from keno42's forked from: forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  5. // forked from keno42's forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  6. // forked from keno42's 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  7. // forked from bkzen's forked from: 色と透明度もいれてみた。こんなのどうだろバージョン
  8. // forked from bkzen's 色と透明度もいれてみた。速度向上したらいいなばーじょん
  9. // forked from keno42's 角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。
  10. // forked from bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正)
  11. // forked from clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ
  12. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation with Field of Blur
  13. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation
  14. // forked from clockmaker's Interactive Liquid 10000
  15. // forked from clockmaker's Liquid110000 By Vector
  16. // forked from munegon's forked from: forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  17. // forked from Saqoosha's forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  18. // forked from nutsu's forked from: forked from: Liquid10000
  19. // forked from nutsu's forked from: Liquid10000
  20. // forked from zin0086's Liquid10000
  21. package {
  22.         
  23.     // 本末転倒?
  24.     import flash.display.*;
  25.     import flash.geom.*;
  26.     import flash.events.*;
  27.     import flash.filters.*;
  28.     import flash.utils.*;
  29.     import flash.geom.*;
  30.     import net.hires.debug.Stats;
  31.     
  32.     [SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF", frameRate="60")]
  33.     public class Main extends Sprite {
  34.         
  35.         private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233233false, 0x000000 );
  36.         private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  37.         private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  38.         private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
  39.         private var timer:Timer;
  40.         private var buffer:BitmapData = new BitmapData(465465false0);
  41.         private var screen:Bitmap = new Bitmap(buffer);
  42.         private var particleList:Array = new Array();
  43.         
  44.         function Main() {
  45.             
  46.             // フォースマップの初期化をおこないます
  47.             resetFunc();
  48.             
  49.             // ループ処理
  50.             addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
  51.             
  52.             // 時間差でフォースマップと色変化の具合を変更しています
  53.             var timer:Timer = new Timer(1000);
  54.             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
  55.             timer.start();
  56.             
  57.             // 矢印をプレレンダリング
  58.             var dummy:Sprite = new Sprite();
  59.             var dummyBg:Sprite = new Sprite();
  60.             var dummyHolder:Sprite = new Sprite();
  61.             dummy.graphics.beginFill(0xFF3060, 1);
  62.             dummy.graphics.lineStyle(1, 0x002060, 1);
  63.             dummy.graphics.drawPath(Vector.<int>([1,2,2,2,2,2,2,2]), Vector.<Number>([-9,-7,-3,-7,-3,-11,9,-4,-3,3,-3,-1,-9,-1,-9,-7]));
  64.             dummyBg.graphics.beginFill(0x40A0FF, 0.25);
  65.             dummyBg.graphics.lineStyle(1, 0x103080, 0.5);
  66.             dummyBg.graphics.drawPath(Vector.<int>([1,2,2,2,2,2,2,2]), Vector.<Number>([-9,-7,-3,-7,-3,-11,9,-4,-3,3,-3,-1,-9,-1,-9,-7]));
  67.             dummyHolder.addChild(dummyBg);
  68.             dummyHolder.addChild(dummy);
  69.             
  70.             var temp:BitmapData;
  71.             var rect:Rectangle;
  72.             var matrix:Matrix = new Matrix();
  73.             var j:int = ALPHA_STEPS;
  74.             while(j--) {
  75.                 var i:int = ROT_STEPS;
  76.                 var k:int = j * ROT_STEPS;
  77.                 dummy.alpha = j / (ALPHA_STEPS-1);
  78.                 dummy.filters = dummyBg.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  79.                 while (i--) {
  80.                     matrix.identity();
  81.                     matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
  82.                     matrix.translate(1111);
  83.                     temp = new BitmapData(2222true, 0x0);
  84.                     temp.draw(dummyHolder, matrix);
  85.                     rotArr[i+k] = new DisplayImage(temp, 1111);
  86.                 }
  87.             }
  88.             
  89.             // パーティクルを生成します
  90.             for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {particleList[i] = new Arrow(Math.random() * 465, Math.random() * 465);}
  91.             addChild(screen);
  92.             stage.quality = StageQuality.LOW;
  93.             
  94.             // デバッグ用のスタッツを表示しています
  95.             addChild(new Stats);
  96.         }
  97.         
  98.         private function loop( e:Event ):void {
  99.             var len:int = particleList.length;
  100.             var arrow:Arrow;
  101.             
  102.             buffer.colorTransform(buffer.rect, new ColorTransform(11111216200));
  103.             particleList.sortOn("speed"Array.NUMERIC);
  104.             for (var i:int = 0; i < len; i++) {
  105.                 arrow = particleList[i];
  106.                 arrow.step(forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1));
  107.                 buffer.copyPixels(arrow.img.bmp, arrow.img.bmp.rect, new Point(arrow.x-arrow.img.cx, arrow.y-arrow.img.cy));
  108.             }
  109.         }
  110.         
  111.         private function resetFunc(e:Event = null):void {
  112.             forceMap.perlinNoise(1171173, seed, falsetrue6false, offset);
  113.             
  114.             offset[0].x += 1.5;
  115.             offset[1].y += 1;
  116.             seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
  117.         }
  118.     }
  119. }
  120. import flash.display.*;
  121. import flash.geom.*;
  122. const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
  123. const ROT_STEPS:int = 128;
  124. const ALPHA_STEPS:int = 10;
  125. var rotArr:Vector.<DisplayImage> = new Vector.<DisplayImage>(ROT_STEPS * ALPHA_STEPS, true);
  126. var multiplyConst:Number = 64 / Math.PI;
  127. class DisplayImage {
  128.     
  129.     public var bmp:BitmapData;
  130.     public var rect:Rectangle;
  131.     public var cx:int, cy:int;
  132.     
  133.     function DisplayImage(bmp:BitmapData, cx:int, cy:int) {
  134.         this.bmp = bmp;
  135.         this.rect = bmp.rect;
  136.         this.cx = cx;
  137.         this.cy = cy;
  138.         trimming();
  139.     }
  140.     
  141.     private function trimming():void {
  142.         var rect:Rectangle = bmp.getColorBoundsRect(0xFF000000, 0x00000000);
  143.         var temp:BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0x00000000);
  144.         cx -= rect.x;
  145.         cy -= rect.y;
  146.         temp.copyPixels(bmp, rect, new Point(00));
  147.         bmp = temp;
  148.     }
  149. }
  150. class Arrow {
  151.     
  152.     public var img:DisplayImage;
  153.     public var x:int, y:int;
  154.     public var vx:Number = 0, vy:Number = 0, ax:Number = 0, ay:Number = 0;
  155.     public var rot:int = 0, speed:int = 0;
  156.     
  157.     function Arrow(x:int, y:int) {
  158.         this.x = x;
  159.         this.y = y;
  160.     }
  161.     
  162.     public function step(col:uint):void {
  163.         ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  164.         ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  165.         vx += ax;
  166.         vy += ay;
  167.         x += vx;
  168.         y += vy;
  169.         
  170.         var dir:Number = Math.atan2( vy, vx );
  171.         rot = (128 + dir * multiplyConst) & 127;
  172.         speed = Math.min(ALPHA_STEPS-1, (vx*vx + vy*vy) >> 1); // *0.5
  173.         img = rotArr[rot + ROT_STEPS * speed];
  174.         
  175.         ax *= .96;
  176.         ay *= .96;
  177.         vx *= .92;
  178.         vy *= .92;
  179.         
  180.         ( x > 465 ) ? x = 0 : ( x < 0 ) ? x = 465 : 0;
  181.         ( y > 465 ) ? y = 0 : ( y < 0 ) ? y = 465 : 0;
  182.     }
  183. }
noswf
  1. // forked from nemu90kWw's BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ
  2. // forked from nemu90kWw's 画像をトリミングしてみた(中心点未調整)
  3. // forked from keno42's ちょっと変えたけどそんなに速くならなかった
  4. // forked from keno42's forked from: forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  5. // forked from keno42's forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  6. // forked from keno42's 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  7. // forked from bkzen's forked from: 色と透明度もいれてみた。こんなのどうだろバージョン
  8. // forked from bkzen's 色と透明度もいれてみた。速度向上したらいいなばーじょん
  9. // forked from keno42's 角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。
  10. // forked from bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正)
  11. // forked from clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ
  12. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation with Field of Blur
  13. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation
  14. // forked from clockmaker's Interactive Liquid 10000
  15. // forked from clockmaker's Liquid110000 By Vector
  16. // forked from munegon's forked from: forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  17. // forked from Saqoosha's forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  18. // forked from nutsu's forked from: forked from: Liquid10000
  19. // forked from nutsu's forked from: Liquid10000
  20. // forked from zin0086's Liquid10000
  21. package {
  22.         
  23.     // 本末転倒?
  24.     import flash.display.*;
  25.     import flash.geom.*;
  26.     import flash.events.*;
  27.     import flash.filters.*;
  28.     import flash.utils.*;
  29.     import flash.geom.*;
  30.     import net.hires.debug.Stats;
  31.     
  32.     [SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF", frameRate="60")]
  33.     public class Main extends Sprite {
  34.         
  35.         private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233233false, 0x000000 );
  36.         private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  37.         private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  38.         private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
  39.         private var timer:Timer;
  40.         private var buffer:BitmapData = new BitmapData(465465false0);
  41.         private var screen:Bitmap = new Bitmap(buffer);
  42.         private var particleList:Array = new Array();
  43.         
  44.         function Main() {
  45.             
  46.             // フォースマップの初期化をおこないます
  47.             resetFunc();
  48.             
  49.             // ループ処理
  50.             addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
  51.             
  52.             // 時間差でフォースマップと色変化の具合を変更しています
  53.             var timer:Timer = new Timer(1000);
  54.             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
  55.             timer.start();
  56.             
  57.             // 矢印をプレレンダリング
  58.             var dummy:Sprite = new Sprite();
  59.             var dummyBg:Sprite = new Sprite();
  60.             var dummyHolder:Sprite = new Sprite();
  61.             dummy.graphics.beginFill(0xFF3060, 1);
  62.             dummy.graphics.lineStyle(1, 0x002060, 1);
  63.             dummy.graphics.drawPath(Vector.<int>([1,2,2,2,2,2,2,2]), Vector.<Number>([-9,-7,-3,-7,-3,-11,9,-4,-3,3,-3,-1,-9,-1,-9,-7]));
  64.             dummyBg.graphics.beginFill(0x40A0FF, 0.25);
  65.             dummyBg.graphics.lineStyle(1, 0x103080, 0.5);
  66.             dummyBg.graphics.drawPath(Vector.<int>([1,2,2,2,2,2,2,2]), Vector.<Number>([-9,-7,-3,-7,-3,-11,9,-4,-3,3,-3,-1,-9,-1,-9,-7]));
  67.             dummyHolder.addChild(dummyBg);
  68.             dummyHolder.addChild(dummy);
  69.             
  70.             var temp:BitmapData;
  71.             var rect:Rectangle;
  72.             var matrix:Matrix = new Matrix();
  73.             var j:int = ALPHA_STEPS;
  74.             while(j--) {
  75.                 var i:int = ROT_STEPS;
  76.                 var k:int = j * ROT_STEPS;
  77.                 dummy.alpha = j / (ALPHA_STEPS-1);
  78.                 dummy.filters = dummyBg.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  79.                 while (i--) {
  80.                     matrix.identity();
  81.                     matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
  82.                     matrix.translate(1111);
  83.                     temp = new BitmapData(2222true, 0x0);
  84.                     temp.draw(dummyHolder, matrix);
  85.                     rotArr[i+k] = new DisplayImage(temp, 1111);
  86.                 }
  87.             }
  88.             
  89.             // パーティクルを生成します
  90.             for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {particleList[i] = new Arrow(Math.random() * 465, Math.random() * 465);}
  91.             addChild(screen);
  92.             stage.quality = StageQuality.LOW;
  93.             
  94.             // デバッグ用のスタッツを表示しています
  95.             addChild(new Stats);
  96.         }
  97.         
  98.         private function loop( e:Event ):void {
  99.             var len:int = particleList.length;
  100.             var arrow:Arrow;
  101.             
  102.             buffer.colorTransform(buffer.rect, new ColorTransform(11111216200));
  103.             particleList.sortOn("speed"Array.NUMERIC);
  104.             for (var i:int = 0; i < len; i++) {
  105.                 arrow = particleList[i];
  106.                 arrow.step(forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1));
  107.                 buffer.copyPixels(arrow.img.bmp, arrow.img.bmp.rect, new Point(arrow.x-arrow.img.cx, arrow.y-arrow.img.cy));
  108.             }
  109.         }
  110.         
  111.         private function resetFunc(e:Event = null):void {
  112.             forceMap.perlinNoise(1171173, seed, falsetrue6false, offset);
  113.             
  114.             offset[0].x += 1.5;
  115.             offset[1].y += 1;
  116.             seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
  117.         }
  118.     }
  119. }
  120. import flash.display.*;
  121. import flash.geom.*;
  122. const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
  123. const ROT_STEPS:int = 128;
  124. const ALPHA_STEPS:int = 10;
  125. var rotArr:Vector.<DisplayImage> = new Vector.<DisplayImage>(ROT_STEPS * ALPHA_STEPS, true);
  126. var multiplyConst:Number = 64 / Math.PI;
  127. class DisplayImage {
  128.     
  129.     public var bmp:BitmapData;
  130.     public var rect:Rectangle;
  131.     public var cx:int, cy:int;
  132.     
  133.     function DisplayImage(bmp:BitmapData, cx:int, cy:int) {
  134.         this.bmp = bmp;
  135.         this.rect = bmp.rect;
  136.         this.cx = cx;
  137.         this.cy = cy;
  138.         trimming();
  139.     }
  140.     
  141.     private function trimming():void {
  142.         var rect:Rectangle = bmp.getColorBoundsRect(0xFF000000, 0x00000000);
  143.         var temp:BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0x00000000);
  144.         cx -= rect.x;
  145.         cy -= rect.y;
  146.         temp.copyPixels(bmp, rect, new Point(00));
  147.         bmp = temp;
  148.     }
  149. }
  150. class Arrow {
  151.     
  152.     public var img:DisplayImage;
  153.     public var x:int, y:int;
  154.     public var vx:Number = 0, vy:Number = 0, ax:Number = 0, ay:Number = 0;
  155.     public var rot:int = 0, speed:int = 0;
  156.     
  157.     function Arrow(x:int, y:int) {
  158.         this.x = x;
  159.         this.y = y;
  160.     }
  161.     
  162.     public function step(col:uint):void {
  163.         ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  164.         ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  165.         vx += ax;
  166.         vy += ay;
  167.         x += vx;
  168.         y += vy;
  169.         
  170.         var dir:Number = Math.atan2( vy, vx );
  171.         rot = (128 + dir * multiplyConst) & 127;
  172.         speed = Math.min(ALPHA_STEPS-1, (vx*vx + vy*vy) >> 1); // *0.5
  173.         img = rotArr[rot + ROT_STEPS * speed];
  174.         
  175.         ax *= .96;
  176.         ay *= .96;
  177.         vx *= .92;
  178.         vy *= .92;
  179.         
  180.         ( x > 465 ) ? x = 0 : ( x < 0 ) ? x = 465 : 0;
  181.         ( y > 465 ) ? y = 0 : ( y < 0 ) ? y = 465 : 0;
  182.     }
  183. }
noswf

BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ forked from: BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ [diff(1)]

  1. // forked from nemu90kWw's BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ
  2. // forked from nemu90kWw's 画像をトリミングしてみた(中心点未調整)
  3. // forked from keno42's ちょっと変えたけどそんなに速くならなかった
  4. // forked from keno42's forked from: forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  5. // forked from keno42's forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  6. // forked from keno42's 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  7. // forked from bkzen's forked from: 色と透明度もいれてみた。こんなのどうだろバージョン
  8. // forked from bkzen's 色と透明度もいれてみた。速度向上したらいいなばーじょん
  9. // forked from keno42's 角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。
  10. // forked from bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正)
  11. // forked from clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ
  12. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation with Field of Blur
  13. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation
  14. // forked from clockmaker's Interactive Liquid 10000
  15. // forked from clockmaker's Liquid110000 By Vector
  16. // forked from munegon's forked from: forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  17. // forked from Saqoosha's forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  18. // forked from nutsu's forked from: forked from: Liquid10000
  19. // forked from nutsu's forked from: Liquid10000
  20. // forked from zin0086's Liquid10000
  21. package {
  22.         
  23.     // 本末転倒?
  24.     import flash.display.*;
  25.     import flash.geom.*;
  26.     import flash.events.*;
  27.     import flash.filters.*;
  28.     import flash.utils.*;
  29.     import flash.geom.*;
  30.     import net.hires.debug.Stats;
  31.     
  32.     [SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF", frameRate="60")]
  33.     public class Main extends Sprite {
  34.         
  35.         private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233233false, 0x000000 );
  36.         private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  37.         private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  38.         private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
  39.         private var timer:Timer;
  40.         private var buffer:BitmapData = new BitmapData(465465false0);
  41.         private var screen:Bitmap = new Bitmap(buffer);
  42.         private var particleList:Array = new Array();
  43.         
  44.         function Main() {
  45.             
  46.             // フォースマップの初期化をおこないます
  47.             resetFunc();
  48.             
  49.             // ループ処理
  50.             addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
  51.             
  52.             // 時間差でフォースマップと色変化の具合を変更しています
  53.             var timer:Timer = new Timer(1000);
  54.             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
  55.             timer.start();
  56.             
  57.             // 矢印をプレレンダリング
  58.             var dummy:Sprite = new Sprite();
  59.             var dummyBg:Sprite = new Sprite();
  60.             var dummyHolder:Sprite = new Sprite();
  61.             dummy.graphics.beginFill(0xFF3060, 1);
  62.             dummy.graphics.lineStyle(1, 0x002060, 1);
  63.             dummy.graphics.drawPath(Vector.<int>([1,2,2,2,2,2,2,2]), Vector.<Number>([-9,-7,-3,-7,-3,-11,9,-4,-3,3,-3,-1,-9,-1,-9,-7]));
  64.             dummyBg.graphics.beginFill(0x40A0FF, 0.25);
  65.             dummyBg.graphics.lineStyle(1, 0x103080, 0.5);
  66.             dummyBg.graphics.drawPath(Vector.<int>([1,2,2,2,2,2,2,2]), Vector.<Number>([-9,-7,-3,-7,-3,-11,9,-4,-3,3,-3,-1,-9,-1,-9,-7]));
  67.             dummyHolder.addChild(dummyBg);
  68.             dummyHolder.addChild(dummy);
  69.             
  70.             var temp:BitmapData;
  71.             var rect:Rectangle;
  72.             var matrix:Matrix = new Matrix();
  73.             var j:int = ALPHA_STEPS;
  74.             while(j--) {
  75.                 var i:int = ROT_STEPS;
  76.                 var k:int = j * ROT_STEPS;
  77.                 dummy.alpha = j / (ALPHA_STEPS-1);
  78.                 dummy.filters = dummyBg.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  79.                 while (i--) {
  80.                     matrix.identity();
  81.                     matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
  82.                     matrix.translate(1111);
  83.                     temp = new BitmapData(2222true, 0x0);
  84.                     temp.draw(dummyHolder, matrix);
  85.                     rotArr[i+k] = new DisplayImage(temp, 1111);
  86.                 }
  87.             }
  88.             
  89.             // パーティクルを生成します
  90.             for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {particleList[i] = new Arrow(Math.random() * 465, Math.random() * 465);}
  91.             addChild(screen);
  92.             stage.quality = StageQuality.LOW;
  93.             
  94.             // デバッグ用のスタッツを表示しています
  95.             addChild(new Stats);
  96.         }
  97.         
  98.         private function loop( e:Event ):void {
  99.             var len:int = particleList.length;
  100.             var arrow:Arrow;
  101.             
  102.             buffer.colorTransform(buffer.rect, new ColorTransform(11111216200));
  103.             particleList.sortOn("speed"Array.NUMERIC);
  104.             for (var i:int = 0; i < len; i++) {
  105.                 arrow = particleList[i];
  106.                 arrow.step(forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1));
  107.                 buffer.copyPixels(arrow.img.bmp, arrow.img.bmp.rect, new Point(arrow.x-arrow.img.cx, arrow.y-arrow.img.cy));
  108.             }
  109.         }
  110.         
  111.         private function resetFunc(e:Event = null):void {
  112.             forceMap.perlinNoise(1171173, seed, falsetrue6false, offset);
  113.             
  114.             offset[0].x += 1.5;
  115.             offset[1].y += 1;
  116.             seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
  117.         }
  118.     }
  119. }
  120. import flash.display.*;
  121. import flash.geom.*;
  122. const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
  123. const ROT_STEPS:int = 128;
  124. const ALPHA_STEPS:int = 10;
  125. var rotArr:Vector.<DisplayImage> = new Vector.<DisplayImage>(ROT_STEPS * ALPHA_STEPS, true);
  126. var multiplyConst:Number = 64 / Math.PI;
  127. class DisplayImage {
  128.     
  129.     public var bmp:BitmapData;
  130.     public var rect:Rectangle;
  131.     public var cx:int, cy:int;
  132.     
  133.     function DisplayImage(bmp:BitmapData, cx:int, cy:int) {
  134.         this.bmp = bmp;
  135.         this.rect = bmp.rect;
  136.         this.cx = cx;
  137.         this.cy = cy;
  138.         trimming();
  139.     }
  140.     
  141.     private function trimming():void {
  142.         var rect:Rectangle = bmp.getColorBoundsRect(0xFF000000, 0x00000000);
  143.         var temp:BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0x00000000);
  144.         cx -= rect.x;
  145.         cy -= rect.y;
  146.         temp.copyPixels(bmp, rect, new Point(00));
  147.         bmp = temp;
  148.     }
  149. }
  150. class Arrow {
  151.     
  152.     public var img:DisplayImage;
  153.     public var x:int, y:int;
  154.     public var vx:Number = 0, vy:Number = 0, ax:Number = 0, ay:Number = 0;
  155.     public var rot:int = 0, speed:int = 0;
  156.     
  157.     function Arrow(x:int, y:int) {
  158.         this.x = x;
  159.         this.y = y;
  160.     }
  161.     
  162.     public function step(col:uint):void {
  163.         ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  164.         ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  165.         vx += ax;
  166.         vy += ay;
  167.         x += vx;
  168.         y += vy;
  169.         
  170.         var dir:Number = Math.atan2( vy, vx );
  171.         rot = (128 + dir * multiplyConst) & 127;
  172.         speed = Math.min(ALPHA_STEPS-1, (vx*vx + vy*vy) >> 1); // *0.5
  173.         img = rotArr[rot + ROT_STEPS * speed];
  174.         
  175.         ax *= .96;
  176.         ay *= .96;
  177.         vx *= .92;
  178.         vy *= .92;
  179.         
  180.         ( x > 465 ) ? x = 0 : ( x < 0 ) ? x = 465 : 0;
  181.         ( y > 465 ) ? y = 0 : ( y < 0 ) ? y = 465 : 0;
  182.     }
  183. }
noswf

BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ forked from: BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ [diff(5)]

  1. // forked from nemu90kWw's BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ
  2. // forked from nemu90kWw's 画像をトリミングしてみた(中心点未調整)
  3. // forked from keno42's ちょっと変えたけどそんなに速くならなかった
  4. // forked from keno42's forked from: forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  5. // forked from keno42's forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  6. // forked from keno42's 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  7. // forked from bkzen's forked from: 色と透明度もいれてみた。こんなのどうだろバージョン
  8. // forked from bkzen's 色と透明度もいれてみた。速度向上したらいいなばーじょん
  9. // forked from keno42's 角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。
  10. // forked from bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正)
  11. // forked from clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ
  12. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation with Field of Blur
  13. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation
  14. // forked from clockmaker's Interactive Liquid 10000
  15. // forked from clockmaker's Liquid110000 By Vector
  16. // forked from munegon's forked from: forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  17. // forked from Saqoosha's forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  18. // forked from nutsu's forked from: forked from: Liquid10000
  19. // forked from nutsu's forked from: Liquid10000
  20. // forked from zin0086's Liquid10000
  21. package {
  22.         
  23.     // 本末転倒?
  24.     import flash.display.*;
  25.     import flash.geom.*;
  26.     import flash.events.*;
  27.     import flash.filters.*;
  28.     import flash.utils.*;
  29.     import flash.geom.*;
  30.     import net.hires.debug.Stats;
  31.     
  32.     [SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF", frameRate="10")]
  33.     public class Main extends Sprite {
  34.         
  35.         private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233233false, 0x000000 );
  36.         private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  37.         private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  38.         private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
  39.         private var timer:Timer;
  40.         private var buffer:BitmapData = new BitmapData(465465false0);
  41.         private var screen:Bitmap = new Bitmap(buffer);
  42.         private var particleList:Array = new Array();
  43.         
  44.         function Main() {
  45.             
  46.             // フォースマップの初期化をおこないます
  47.             resetFunc();
  48.             
  49.             // ループ処理
  50.             addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
  51.             
  52.             // 時間差でフォースマップと色変化の具合を変更しています
  53.             var timer:Timer = new Timer(3000);
  54.             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
  55.             timer.start();
  56.             
  57.             // 矢印をプレレンダリング
  58.             var dummy:Sprite = new Sprite();
  59.             var dummyBg:Sprite = new Sprite();
  60.             var dummyHolder:Sprite = new Sprite();
  61.             dummy.graphics.beginFill(0xFF3060, 1);
  62.             dummy.graphics.lineStyle(1, 0x002060, 1);
  63.             dummy.graphics.drawPath(Vector.<int>([1,2,2,2,2,2,2,2]), Vector.<Number>([-9,-7,-3,-7,-3,-11,9,-4,-3,3,-3,-1,-9,-1,-9,-7]));
  64.             dummyBg.graphics.beginFill(0x40A0FF, 0.25);
  65.             dummyBg.graphics.lineStyle(1, 0x103080, 0.5);
  66.             dummyBg.graphics.drawPath(Vector.<int>([1,2,2,2,2,2,2,2]), Vector.<Number>([-9,-7,-3,-7,-3,-11,9,-4,-3,3,-3,-1,-9,-1,-9,-7]));
  67.             dummyHolder.addChild(dummyBg);
  68.             dummyHolder.addChild(dummy);
  69.             
  70.             var temp:BitmapData;
  71.             var rect:Rectangle;
  72.             var matrix:Matrix = new Matrix();
  73.             var j:int = ALPHA_STEPS;
  74.             while(j--) {
  75.                 var i:int = ROT_STEPS;
  76.                 var k:int = j * ROT_STEPS;
  77.                 dummy.alpha = j / (ALPHA_STEPS-1);
  78.                 dummy.filters = dummyBg.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  79.                 while (i--) {
  80.                     matrix.identity();
  81.                     matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
  82.                     matrix.translate(1111);
  83.                     temp = new BitmapData(2222true, 0x0);
  84.                     temp.draw(dummyHolder, matrix);
  85.                     rotArr[i+k] = new DisplayImage(temp, 1111);
  86.                 }
  87.             }
  88.             
  89.             // パーティクルを生成します
  90.             for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {particleList[i] = new Arrow(Math.random() * 465, Math.random() * 465);}
  91.             addChild(screen);
  92.             stage.quality = StageQuality.LOW;
  93.             
  94.             // デバッグ用のスタッツを表示しています
  95.             addChild(new Stats);
  96.         }
  97.         
  98.         private function loop( e:Event ):void {
  99.             var len:int = particleList.length;
  100.             var arrow:Arrow;
  101.             
  102.             buffer.colorTransform(buffer.rect, new ColorTransform(11111216200));
  103.             particleList.sortOn("speed"Array.NUMERIC);
  104.             for (var i:int = 0; i < len; i++) {
  105.                 arrow = particleList[i];
  106.                 arrow.step(forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1));
  107.                 buffer.copyPixels(arrow.img.bmp, arrow.img.bmp.rect, new Point(arrow.x-arrow.img.cx, arrow.y-arrow.img.cy));
  108.             }
  109.         }
  110.         
  111.         private function resetFunc(e:Event = null):void {
  112.             forceMap.perlinNoise(1171173, seed, falsetrue6false, offset);
  113.             
  114.             offset[0].x += 1.5;
  115.             offset[1].y += 1;
  116.             seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
  117.         }
  118.     }
  119. }
  120. import flash.display.*;
  121. import flash.geom.*;
  122. const NUM_PARTICLE:uint = 100;
  123. const ROT_STEPS:int = 128;
  124. const ALPHA_STEPS:int = 5;
  125. var rotArr:Vector.<DisplayImage> = new Vector.<DisplayImage>(ROT_STEPS * ALPHA_STEPS, true);
  126. var multiplyConst:Number = 64 / Math.PI;
  127. class DisplayImage {
  128.     
  129.     public var bmp:BitmapData;
  130.     public var rect:Rectangle;
  131.     public var cx:int, cy:int;
  132.     
  133.     function DisplayImage(bmp:BitmapData, cx:int, cy:int) {
  134.         this.bmp = bmp;
  135.         this.rect = bmp.rect;
  136.         this.cx = cx;
  137.         this.cy = cy;
  138.         trimming();
  139.     }
  140.     
  141.     private function trimming():void {
  142.         var rect:Rectangle = bmp.getColorBoundsRect(0xFF000000, 0x00000000);
  143.         var temp:BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0x00000000);
  144.         cx -= rect.x;
  145.         cy -= rect.y;
  146.         temp.copyPixels(bmp, rect, new Point(00));
  147.         bmp = temp;
  148.     }
  149. }
  150. class Arrow {
  151.     
  152.     public var img:DisplayImage;
  153.     public var x:int, y:int;
  154.     public var vx:Number = 0, vy:Number = 0, ax:Number = 0, ay:Number = 0;
  155.     public var rot:int = 0, speed:int = 0;
  156.     
  157.     function Arrow(x:int, y:int) {
  158.         this.x = x;
  159.         this.y = y;
  160.     }
  161.     
  162.     public function step(col:uint):void {
  163.         ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  164.         ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  165.         vx += ax;
  166.         vy += ay;
  167.         x += vx;
  168.         y += vy;
  169.         
  170.         var dir:Number = Math.atan2( vy, vx );
  171.         rot = (128 + dir * multiplyConst) & 127;
  172.         speed = Math.min(ALPHA_STEPS-1, (vx*vx + vy*vy) >> 1); // *0.5
  173.         img = rotArr[rot + ROT_STEPS * speed];
  174.         
  175.         ax *= .96;
  176.         ay *= .96;
  177.         vx *= .92;
  178.         vy *= .92;
  179.         
  180.         ( x > 465 ) ? x = 0 : ( x < 0 ) ? x = 465 : 0;
  181.         ( y > 465 ) ? y = 0 : ( y < 0 ) ? y = 465 : 0;
  182.     }
  183. }
noswf

BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ forked from: BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ [diff(1)]

  1. // forked from nemu90kWw's BitmapData直描きにすれば残像付きでも超軽いよ
  2. // forked from nemu90kWw's 画像をトリミングしてみた(中心点未調整)
  3. // forked from keno42's ちょっと変えたけどそんなに速くならなかった
  4. // forked from keno42's forked from: forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  5. // forked from keno42's forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  6. // forked from keno42's 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  7. // forked from bkzen's forked from: 色と透明度もいれてみた。こんなのどうだろバージョン
  8. // forked from bkzen's 色と透明度もいれてみた。速度向上したらいいなばーじょん
  9. // forked from keno42's 角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。
  10. // forked from bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正)
  11. // forked from clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ
  12. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation with Field of Blur
  13. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation
  14. // forked from clockmaker's Interactive Liquid 10000
  15. // forked from clockmaker's Liquid110000 By Vector
  16. // forked from munegon's forked from: forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  17. // forked from Saqoosha's forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  18. // forked from nutsu's forked from: forked from: Liquid10000
  19. // forked from nutsu's forked from: Liquid10000
  20. // forked from zin0086's Liquid10000
  21. package {
  22.         
  23.     // 本末転倒?
  24.     import flash.display.*;
  25.     import flash.geom.*;
  26.     import flash.events.*;
  27.     import flash.filters.*;
  28.     import flash.utils.*;
  29.     import flash.geom.*;
  30.     import net.hires.debug.Stats;
  31.     
  32.     [SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF", frameRate="60")]
  33.     public class Main extends Sprite {
  34.         
  35.         private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233233false, 0x000000 );
  36.         private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  37.         private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  38.         private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
  39.         private var timer:Timer;
  40.         private var buffer:BitmapData = new BitmapData(465465false0);
  41.         private var screen:Bitmap = new Bitmap(buffer);
  42.         private var particleList:Array = new Array();
  43.         
  44.         function Main() {
  45.             
  46.             // フォースマップの初期化をおこないます
  47.             resetFunc();
  48.             
  49.             // ループ処理
  50.             addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
  51.             
  52.             // 時間差でフォースマップと色変化の具合を変更しています
  53.             var timer:Timer = new Timer(1000);
  54.             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
  55.             timer.start();
  56.             
  57.             // 矢印をプレレンダリング
  58.             var dummy:Sprite = new Sprite();
  59.             var dummyBg:Sprite = new Sprite();
  60.             var dummyHolder:Sprite = new Sprite();
  61.             dummy.graphics.beginFill(0xFF3060, 1);
  62.             dummy.graphics.lineStyle(1, 0x002060, 1);
  63.             dummy.graphics.drawPath(Vector.<int>([1,2,2,2,2,2,2,2]), Vector.<Number>([-9,-7,-3,-7,-3,-11,9,-4,-3,3,-3,-1,-9,-1,-9,-7]));
  64.             dummyBg.graphics.beginFill(0x40A0FF, 0.25);
  65.             dummyBg.graphics.lineStyle(1, 0x103080, 0.5);
  66.             dummyBg.graphics.drawPath(Vector.<int>([1,2,2,2,2,2,2,2]), Vector.<Number>([-9,-7,-3,-7,-3,-11,9,-4,-3,3,-3,-1,-9,-1,-9,-7]));
  67.             dummyHolder.addChild(dummyBg);
  68.             dummyHolder.addChild(dummy);
  69.             
  70.             var temp:BitmapData;
  71.             var rect:Rectangle;
  72.             var matrix:Matrix = new Matrix();
  73.             var j:int = ALPHA_STEPS;
  74.             while(j--) {
  75.                 var i:int = ROT_STEPS;
  76.                 var k:int = j * ROT_STEPS;
  77.                 dummy.alpha = j / (ALPHA_STEPS-1);
  78.                 dummy.filters = dummyBg.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  79.                 while (i--) {
  80.                     matrix.identity();
  81.                     matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
  82.                     matrix.translate(1111);
  83.                     temp = new BitmapData(2222true, 0x0);
  84.                     temp.draw(dummyHolder, matrix);
  85.                     rotArr[i+k] = new DisplayImage(temp, 1111);
  86.                 }
  87.             }
  88.             
  89.             // パーティクルを生成します
  90.             for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {particleList[i] = new Arrow(Math.random() * 465, Math.random() * 465);}
  91.             addChild(screen);
  92.             stage.quality = StageQuality.LOW;
  93.             
  94.             // デバッグ用のスタッツを表示しています
  95.             addChild(new Stats);
  96.         }
  97.         
  98.         private function loop( e:Event ):void {
  99.             var len:int = particleList.length;
  100.             var arrow:Arrow;
  101.             
  102.             buffer.colorTransform(buffer.rect, new ColorTransform(11111216200));
  103.             particleList.sortOn("speed"Array.NUMERIC);
  104.             for (var i:int = 0; i < len; i++) {
  105.                 arrow = particleList[i];
  106.                 arrow.step(forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1));
  107.                 buffer.copyPixels(arrow.img.bmp, arrow.img.bmp.rect, new Point(arrow.x-arrow.img.cx, arrow.y-arrow.img.cy));
  108.             }
  109.         }
  110.         
  111.         private function resetFunc(e:Event = null):void {
  112.             forceMap.perlinNoise(1171173, seed, falsetrue6false, offset);
  113.             
  114.             offset[0].x += 1.5;
  115.             offset[1].y += 1;
  116.             seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
  117.         }
  118.     }
  119. }
  120. import flash.display.*;
  121. import flash.geom.*;
  122. const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
  123. const ROT_STEPS:int = 128;
  124. const ALPHA_STEPS:int = 10;
  125. var rotArr:Vector.<DisplayImage> = new Vector.<DisplayImage>(ROT_STEPS * ALPHA_STEPS, true);
  126. var multiplyConst:Number = 64 / Math.PI;
  127. class DisplayImage {
  128.     
  129.     public var bmp:BitmapData;
  130.     public var rect:Rectangle;
  131.     public var cx:int, cy:int;
  132.     
  133.     function DisplayImage(bmp:BitmapData, cx:int, cy:int) {
  134.         this.bmp = bmp;
  135.         this.rect = bmp.rect;
  136.         this.cx = cx;
  137.         this.cy = cy;
  138.         trimming();
  139.     }
  140.     
  141.     private function trimming():void {
  142.         var rect:Rectangle = bmp.getColorBoundsRect(0xFF000000, 0x00000000);
  143.         var temp:BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0x00000000);
  144.         cx -= rect.x;
  145.         cy -= rect.y;
  146.         temp.copyPixels(bmp, rect, new Point(00));
  147.         bmp = temp;
  148.     }
  149. }
  150. class Arrow {
  151.     
  152.     public var img:DisplayImage;
  153.     public var x:int, y:int;
  154.     public var vx:Number = 0, vy:Number = 0, ax:Number = 0, ay:Number = 0;
  155.     public var rot:int = 0, speed:int = 0;
  156.     
  157.     function Arrow(x:int, y:int) {
  158.         this.x = x;
  159.         this.y = y;
  160.     }
  161.     
  162.     public function step(col:uint):void {
  163.         ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  164.         ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  165.         vx += ax;
  166.         vy += ay;
  167.         x += vx;
  168.         y += vy;
  169.         
  170.         var dir:Number = Math.atan2( vy, vx );
  171.         rot = (128 + dir * multiplyConst) & 127;
  172.         speed = Math.min(ALPHA_STEPS-1, (vx*vx + vy*vy) >> 1); // *0.5
  173.         img = rotArr[rot + ROT_STEPS * speed];
  174.         
  175.         ax *= .96;
  176.         ay *= .96;
  177.         vx *= .92;
  178.         vy *= .92;
  179.         
  180.         ( x > 465 ) ? x = 0 : ( x < 0 ) ? x = 465 : 0;
  181.         ( y > 465 ) ? y = 0 : ( y < 0 ) ? y = 465 : 0;
  182.     }
  183. }
noswf
Get Adobe Flash Player