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forked from : bkzen's 色と透明度もいれてみた。速度向上したらいいなばーじょん [diff(13)]

FORKED

forked from: 色と透明度もいれてみた。こんなのどうだろバージョン 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい [diff(19)]

  1. // forked from bkzen's forked from: 色と透明度もいれてみた。こんなのどうだろバージョン
  2. // forked from bkzen's 色と透明度もいれてみた。速度向上したらいいなばーじょん
  3. // forked from keno42's 角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。
  4. // forked from bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正)
  5. // forked from clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ
  6. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation with Field of Blur
  7. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation
  8. // forked from clockmaker's Interactive Liquid 10000
  9. // forked from clockmaker's Liquid110000 By Vector
  10. // forked from munegon's forked from: forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  11. // forked from Saqoosha's forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  12. // forked from nutsu's forked from: forked from: Liquid10000
  13. // forked from nutsu's forked from: Liquid10000
  14. // forked from zin0086's Liquid10000
  15. package 
  16. {
  17.     /**
  18.      * 矢印がいっぱいなんだけど、高速なデモ
  19.      * 画質はディフォルトの StageQuality.HIGH で
  20.      * 矢印 1000個
  21.      * @author Yasu
  22.      */
  23.     import flash.display.*;
  24.     import flash.geom.*;
  25.     import flash.events.*;
  26.     import flash.filters.*;
  27.     import flash.utils.*;
  28.     import flash.geom.*;
  29.     import net.hires.debug.Stats;
  30.     
  31.     [SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF")]
  32.     public class Main extends Sprite {
  33.         private const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
  34.         private const ROT_STEPS:int = 120;
  35.         private const ALPHA_STEPS:int = 10;
  36.         
  37.         private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233233false, 0x000000 );
  38.         private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  39.         private var particleList:Vector.<Arrow> = new Vector.<Arrow>(NUM_PARTICLE, true);
  40.         private var rect:Rectangle = new Rectangle( 00465465 );
  41.         private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  42.         private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
  43.         private var timer:Timer;
  44.         private var world:Sprite = new Sprite();
  45.         private var childrenArr:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(ALPHA_STEPS, true);
  46.         private var rotArr:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(ROT_STEPS * ALPHA_STEPS, true);
  47.         public function Main() {
  48.             
  49.             stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
  50.             stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
  51.             stage.frameRate = 60;
  52.             
  53.             addChild(world);
  54.             
  55.             // フォースマップの初期化をおこないます
  56.             resetFunc();
  57.             
  58.             // ループ処理
  59.             addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
  60.             
  61.             // 時間差でフォースマップと色変化の具合を変更しています
  62.             var timer:Timer = new Timer(1000)
  63.             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
  64.             timer.start();
  65.             
  66.             // 矢印をプレレンダリング
  67.             var dummy:Sprite = new Sprite();
  68.             dummy.graphics.beginFill(0xFF4444, 1);
  69.             dummy.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
  70.             dummy.graphics.moveTo(24);
  71.             dummy.graphics.lineTo(84);
  72.             dummy.graphics.lineTo(80);
  73.             dummy.graphics.lineTo(207);
  74.             dummy.graphics.lineTo(814);
  75.             dummy.graphics.lineTo(810);
  76.             dummy.graphics.lineTo(210);
  77.             dummy.graphics.lineTo(24);
  78.             var dummyBg:Sprite = new Sprite();
  79.             dummyBg.graphics.beginFill(0x4444FF, 0.5);
  80.             dummyBg.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
  81.             dummyBg.graphics.moveTo(24);
  82.             dummyBg.graphics.lineTo(84);
  83.             dummyBg.graphics.lineTo(80);
  84.             dummyBg.graphics.lineTo(207);
  85.             dummyBg.graphics.lineTo(814);
  86.             dummyBg.graphics.lineTo(810);
  87.             dummyBg.graphics.lineTo(210);
  88.             dummyBg.graphics.lineTo(24);
  89.             var dummyHolder:Sprite = new Sprite();
  90.             dummyHolder.addChild(dummyBg);
  91.             dummyHolder.addChild(dummy);
  92.             var matrix:Matrix;
  93.             var j:int = ALPHA_STEPS;
  94.             while(j--){
  95.                 var i:int = ROT_STEPS;
  96.                 var k:int = j * ROT_STEPS;
  97.                 var sp: Sprite = new Sprite();
  98.                 world.addChild(sp);
  99.                 // 忘れがちだけどこれ入れるだけでマウスが乗った時の重さが違う
  100.                 sp.mouseChildren = sp.mouseEnabled = false;
  101.                 childrenArr[ALPHA_STEPS-1-j] = sp;
  102.                 dummy.alpha = j / (ALPHA_STEPS-1);
  103.                 dummyBg.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  104.                 dummy.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  105.                 while (i--)
  106.                 {
  107.                     matrix = new Matrix();
  108.                     matrix.translate( -11, -11);
  109.                     matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
  110.                     matrix.translate( 1111);
  111.                     rotArr[i+k] = new BitmapData(2222true, 0x0);
  112.                     rotArr[i+k].draw(dummyHolder, matrix);
  113.                 }
  114.             }
  115.             
  116.             // パーティクルを生成します
  117.             for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
  118.                 var px:Number = Math.random() * 465;
  119.                 var py:Number = Math.random() * 465;
  120.                 particleList[i] = new Arrow(px, py);
  121.                 world.addChild(particleList[i]);
  122.             }
  123.             
  124.             // デバッグ用のスタッツを表示しています
  125.             addChild(new Stats);
  126.         }
  127.         
  128.         private function loop( e:Event ):void {
  129.             
  130.             var len:uint = particleList.length;
  131.             var col:Number;
  132. //            var changedCount:int = 0;
  133.             for (var i:uint = 0; i < len; i++) {
  134.                 
  135.                 var arrow:Arrow = particleList[i];
  136.                 
  137.                 var oldX:Number = arrow.x;
  138.                 var oldY:Number = arrow.y;
  139.                 
  140.                 col = forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1);
  141.                 arrow.ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  142.                 arrow.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  143.                 arrow.vx += arrow.ax;
  144.                 arrow.vy += arrow.ay;
  145.                 arrow.x += arrow.vx;
  146.                 arrow.y += arrow.vy;
  147.                 
  148.                 var _posX:Number = arrow.x;
  149.                 var _posY:Number = arrow.y;
  150.                 
  151.                 // rot成分
  152.                 var rot:Number = - Math.atan2((_posX - oldX), (_posY - oldY)) * 180 / Math.PI + 90;
  153.                 var angle:int = rot / 360 * ROT_STEPS | 0;
  154.                 // Math.absの高速化ね
  155.                 // angle = (angle ^ (angle >> 31)) - (angle >> 31);
  156.                 // angle = (angle + 130) & 119; // (angle + 130) % 120 の高速化
  157.                 // ↑これ & 2^n-1 になるときでないと使えないと思う
  158.                 angle = (angle + 130) % 120;
  159.                 arrow.rot += (angle - arrow.rot) * 0.2;
  160.                 
  161.                 // alpha成分
  162.                 var speed:int = (arrow.vx*arrow.vx + arrow.vy*arrow.vy) >> 1// *0.5
  163.                 speed = Math.min(ALPHA_STEPS-1, speed);
  164.                 arrow.bitmapData = rotArr[arrow.rot + ROT_STEPS * speed];
  165.                 // speedに応じてソート。これが重い
  166.                 // こんなのはどうだろう?
  167.                 // fps 29-31
  168.                 // Sprite(world.getChildAt(speed)).addChild(arrow);
  169.                 // fps 30-33
  170.                 // childrenArr[speed].addChild(arrow);
  171.                 
  172.                 // fps 35-38
  173.                 //if( arrow.parent != world.getChildAt(speed) )
  174.                 //    Sprite(world.getChildAt(speed)).addChild(arrow);
  175.                     
  176.                 // fps 37-39
  177.                 if( arrow.parent != childrenArr[speed] )
  178.                     childrenArr[speed].addChild(arrow);
  179. //                    changedCount++;
  180.                 
  181.                 arrow.ax *= .96;
  182.                 arrow.ay *= .96;
  183.                 arrow.vx *= .92;
  184.                 arrow.vy *= .92;
  185.                 
  186.                 // あと配置座標を整数化しておきます
  187.                 arrow.x = arrow.x | 0;
  188.                 arrow.y = arrow.y | 0;
  189.                 
  190.                 ( _posX > 465 ) ? arrow.x = 0 :
  191.                     ( _posX < 0 ) ? arrow.x = 465 : 0;
  192.                 ( _posY > 465 ) ? arrow.y = 0 :
  193.                     ( _posY < 0 ) ? arrow.y = 465 : 0;
  194.             }
  195. //            trace( changedCount ); // 大体100-150, 多いときで250程度
  196.         }
  197.         
  198.         private function resetFunc(e:Event = null):void{
  199.             forceMap.perlinNoise(1171173, seed, falsetrue6false, offset);
  200.             
  201.             offset[0].x += 1.5;
  202.             offset[1].y += 1;
  203.             seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
  204.         }
  205.     }
  206. }
  207. import flash.display.*;
  208. class Arrow extends Bitmap
  209. {
  210.     public var rot:int = 0;
  211.     public var vx:Number = 0;
  212.     public var vy:Number = 0;
  213.     public var ax:Number = 0;
  214.     public var ay:Number = 0;
  215.     function Arrow( x:Number, y:Number) {
  216.         this.x = x;
  217.         this.y = y;
  218.     }
  219. }
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