※現在、「wonderfl build flash online」求人コンテンツ制作に関してのアンケートを実施中です!みなさまのお力添えを頂いて、続々とアンケート結果が集まっていますが、まだまだ募集しております。ご協力のほど、どうぞよろしくお願いいたします!

wonderfl運営事務局
→アンケートページ(※ログインしてからお答えいただけるようになっています。)

 notice: Flash editor updated! Join the development! Thanks to MiniBuilder


forked from : clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ [diff(3)]

FAVORITE BY
:
角度調整が怪しかったのを直してくれた!
:
間違ってたのね
FORKED

forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正) forked from: forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正) [diff(1)]

  1. // forked from bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正)
  2. // forked from clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ
  3. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation with Field of Blur
  4. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation
  5. // forked from clockmaker's Interactive Liquid 10000
  6. // forked from clockmaker's Liquid110000 By Vector
  7. // forked from munegon's forked from: forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  8. // forked from Saqoosha's forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  9. // forked from nutsu's forked from: forked from: Liquid10000
  10. // forked from nutsu's forked from: Liquid10000
  11. // forked from zin0086's Liquid10000
  12. package 
  13. {
  14.     /**
  15.      * 矢印がいっぱいなんだけど、高速なデモ
  16.      * 画質はディフォルトの StageQuality.HIGH で
  17.      * 矢印 1000個
  18.      * @author Yasu
  19.      */
  20.     import flash.display.*;
  21.     import flash.geom.*;
  22.     import flash.events.*;
  23.     import flash.utils.*;
  24.     import flash.geom.*;
  25.     import net.hires.debug.Stats;
  26.     
  27.     [SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF")]
  28.     public class Main extends Sprite {
  29.         private const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
  30.         private const ROT_STEPS:int = 120;
  31.         
  32.         private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233233false, 0x000000 );
  33.         private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  34.         private var particleList:Vector.<Arrow> = new Vector.<Arrow>(NUM_PARTICLE, true);
  35.         private var rect:Rectangle = new Rectangle( 00465465 );
  36.         private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  37.         private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
  38.         private var timer:Timer;
  39.         private var world:Sprite = new Sprite();
  40.         private var rotArr:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(ROT_STEPS, true);
  41.         public function Main() {
  42.             
  43.             stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
  44.             stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
  45.             stage.frameRate = 60;
  46.             
  47.             addChild(world);
  48.             
  49.             // フォースマップの初期化をおこないます
  50.             resetFunc();
  51.             
  52.             // ループ処理
  53.             addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
  54.             
  55.             // 時間差でフォースマップと色変化の具合を変更しています
  56.             var timer:Timer = new Timer(1000)
  57.             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
  58.             timer.start();
  59.             
  60.             // 矢印をプレレンダリング
  61.             var dummy:Sprite = new Sprite();
  62.             dummy.graphics.beginFill(0xFFFFFF, 1);
  63.             dummy.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
  64.             dummy.graphics.moveTo(24);
  65.             dummy.graphics.lineTo(84);
  66.             dummy.graphics.lineTo(80);
  67.             dummy.graphics.lineTo(207);
  68.             dummy.graphics.lineTo(814);
  69.             dummy.graphics.lineTo(810);
  70.             dummy.graphics.lineTo(210);
  71.             dummy.graphics.lineTo(24);
  72.             
  73.             var matrix:Matrix;
  74.             var i:int = ROT_STEPS;
  75.             while (i--)
  76.             {
  77.                 matrix = new Matrix();
  78.                 matrix.translate( -11, -11);
  79.                 matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
  80.                 matrix.translate( 1111);
  81.                 rotArr[i] = new BitmapData(2222true, 0x0);
  82.                 rotArr[i].draw(dummy, matrix);
  83.             }
  84.             
  85.             // パーティクルを生成します
  86.             for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
  87.                 var px:Number = Math.random() * 465;
  88.                 var py:Number = Math.random() * 465;
  89.                 particleList[i] = new Arrow(px, py);
  90.                 world.addChild(particleList[i]);
  91.             }
  92.             
  93.             // デバッグ用のスタッツを表示しています
  94.             addChild(new Stats);
  95.         }
  96.         
  97.         private function loop( e:Event ):void {
  98.             
  99.             var len:uint = particleList.length;
  100.             var col:Number;
  101.             
  102.             for (var i:uint = 0; i < len; i++) {
  103.                 
  104.                 var arrow:Arrow = particleList[i];
  105.                 
  106.                 var oldX:Number = arrow.x;
  107.                 var oldY:Number = arrow.y;
  108.                 
  109.                 col = forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1);
  110.                 arrow.ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  111.                 arrow.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  112.                 arrow.vx += arrow.ax;
  113.                 arrow.vy += arrow.ay;
  114.                 arrow.x += arrow.vx;
  115.                 arrow.y += arrow.vy;
  116.                 
  117.                 var _posX:Number = arrow.x;
  118.                 var _posY:Number = arrow.y;
  119.                 
  120.                 var rot:Number = - Math.atan2((_posX - oldX), (_posY - oldY)) * 180 / Math.PI + 90;
  121.                 var angle:int = rot / 360 * ROT_STEPS | 0;
  122.                 // Math.absの高速化ね
  123.                 // angle = (angle ^ (angle >> 31)) - (angle >> 31);
  124.                 angle = (angle + 130) & 119// (angle + 130) % 120 の高速化
  125.                 arrow.rot += (angle - arrow.rot) * 0.2;
  126.                 arrow.bitmapData = rotArr[arrow.rot];
  127.                     
  128.                 arrow.ax *= .96;
  129.                 arrow.ay *= .96;
  130.                 arrow.vx *= .92;
  131.                 arrow.vy *= .92;
  132.                 
  133.                 // あと配置座標を整数化しておきます
  134.                 arrow.x = arrow.x | 0;
  135.                 arrow.y = arrow.y | 0;
  136.                 
  137.                 ( _posX > 465 ) ? arrow.x = 0 :
  138.                     ( _posX < 0 ) ? arrow.x = 465 : 0;
  139.                 ( _posY > 465 ) ? arrow.y = 0 :
  140.                     ( _posY < 0 ) ? arrow.y = 465 : 0;
  141.             }
  142.         }
  143.         
  144.         private function resetFunc(e:Event = null):void{
  145.             forceMap.perlinNoise(1171173, seed, falsetrue6false, offset);
  146.             
  147.             offset[0].x += 1.5;
  148.             offset[1].y += 1;
  149.             seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
  150.         }
  151.     }
  152. }
  153. import flash.display.*;
  154. class Arrow extends Bitmap
  155. {
  156.     public var rot:int = 0;
  157.     public var vx:Number = 0;
  158.     public var vy:Number = 0;
  159.     public var ax:Number = 0;
  160.     public var ay:Number = 0;
  161.     function Arrow( x:Number, y:Number) {
  162.         this.x = x;
  163.         this.y = y;
  164.     }
  165. }
noswf

forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正) 角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。 [diff(51)]

  1. // forked from bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正)
  2. // forked from clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ
  3. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation with Field of Blur
  4. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation
  5. // forked from clockmaker's Interactive Liquid 10000
  6. // forked from clockmaker's Liquid110000 By Vector
  7. // forked from munegon's forked from: forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  8. // forked from Saqoosha's forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  9. // forked from nutsu's forked from: forked from: Liquid10000
  10. // forked from nutsu's forked from: Liquid10000
  11. // forked from zin0086's Liquid10000
  12. package 
  13. {
  14.     /**
  15.      * 矢印がいっぱいなんだけど、高速なデモ
  16.      * 画質はディフォルトの StageQuality.HIGH で
  17.      * 矢印 1000個
  18.      * @author Yasu
  19.      */
  20.     import flash.display.*;
  21.     import flash.geom.*;
  22.     import flash.events.*;
  23.     import flash.filters.*;
  24.     import flash.utils.*;
  25.     import flash.geom.*;
  26.     import net.hires.debug.Stats;
  27.     
  28.     [SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF")]
  29.     public class Main extends Sprite {
  30.         private const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
  31.         private const ROT_STEPS:int = 120;
  32.         private const ALPHA_STEPS:int = 10;
  33.         
  34.         private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233233false, 0x000000 );
  35.         private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  36.         private var particleList:Vector.<Arrow> = new Vector.<Arrow>(NUM_PARTICLE, true);
  37.         private var rect:Rectangle = new Rectangle( 00465465 );
  38.         private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  39.         private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
  40.         private var timer:Timer;
  41.         private var world:Sprite = new Sprite();
  42.         private var worldAlphaChildren:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(ALPHA_STEPS,true);
  43.         private var rotArr:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(ROT_STEPS * ALPHA_STEPS, true);
  44.         public function Main() {
  45.             
  46.             stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
  47.             stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
  48.             stage.frameRate = 60;
  49.             
  50.             addChild(world);
  51.             
  52.             // フォースマップの初期化をおこないます
  53.             resetFunc();
  54.             
  55.             // ループ処理
  56.             addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
  57.             
  58.             // 時間差でフォースマップと色変化の具合を変更しています
  59.             var timer:Timer = new Timer(1000)
  60.             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
  61.             timer.start();
  62.             
  63.             // 矢印をプレレンダリング
  64.             var dummy:Sprite = new Sprite();
  65.             dummy.graphics.beginFill(0xFF4444, 1);
  66.             dummy.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
  67.             dummy.graphics.moveTo(24);
  68.             dummy.graphics.lineTo(84);
  69.             dummy.graphics.lineTo(80);
  70.             dummy.graphics.lineTo(207);
  71.             dummy.graphics.lineTo(814);
  72.             dummy.graphics.lineTo(810);
  73.             dummy.graphics.lineTo(210);
  74.             dummy.graphics.lineTo(24);
  75.             var dummyBg:Sprite = new Sprite();
  76.             dummyBg.graphics.beginFill(0x4444FF, 0.5);
  77.             dummyBg.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
  78.             dummyBg.graphics.moveTo(24);
  79.             dummyBg.graphics.lineTo(84);
  80.             dummyBg.graphics.lineTo(80);
  81.             dummyBg.graphics.lineTo(207);
  82.             dummyBg.graphics.lineTo(814);
  83.             dummyBg.graphics.lineTo(810);
  84.             dummyBg.graphics.lineTo(210);
  85.             dummyBg.graphics.lineTo(24);
  86.             var dummyHolder:Sprite = new Sprite();
  87.             dummyHolder.addChild(dummyBg);
  88.             dummyHolder.addChild(dummy);
  89.             
  90.             var matrix:Matrix;
  91.             var j:int = ALPHA_STEPS;
  92.             while(j--){
  93.                 var i:int = ROT_STEPS;
  94.                 var k:int = j * ROT_STEPS;
  95.                 worldAlphaChildren[ALPHA_STEPS-1-j] = new Sprite();
  96.                 world.addChild( worldAlphaChildren[ALPHA_STEPS-1-j] );
  97.                 dummy.alpha = j / (ALPHA_STEPS-1);
  98.                 dummyBg.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  99.                 dummy.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  100.                 while (i--)
  101.                 {
  102.                     matrix = new Matrix();
  103.                     matrix.translate( -11, -11);
  104.                     matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
  105.                     matrix.translate( 1111);
  106.                     rotArr[i+k] = new BitmapData(2222true, 0x0);
  107.                     rotArr[i+k].draw(dummyHolder, matrix);
  108.                 }
  109.             }
  110.             
  111.             // パーティクルを生成します
  112.             for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
  113.                 var px:Number = Math.random() * 465;
  114.                 var py:Number = Math.random() * 465;
  115.                 particleList[i] = new Arrow(px, py);
  116.                 world.addChild(particleList[i]);
  117.             }
  118.             
  119.             // デバッグ用のスタッツを表示しています
  120.             addChild(new Stats);
  121.         }
  122.         
  123.         private function loop( e:Event ):void {
  124.             
  125.             var len:uint = particleList.length;
  126.             var col:Number;
  127.             
  128.             for (var i:uint = 0; i < len; i++) {
  129.                 
  130.                 var arrow:Arrow = particleList[i];
  131.                 
  132.                 var oldX:Number = arrow.x;
  133.                 var oldY:Number = arrow.y;
  134.                 
  135.                 col = forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1);
  136.                 arrow.ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  137.                 arrow.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  138.                 arrow.vx += arrow.ax;
  139.                 arrow.vy += arrow.ay;
  140.                 arrow.x += arrow.vx;
  141.                 arrow.y += arrow.vy;
  142.                 
  143.                 var _posX:Number = arrow.x;
  144.                 var _posY:Number = arrow.y;
  145.                 
  146.                 // rot成分
  147.                 var rot:Number = - Math.atan2((_posX - oldX), (_posY - oldY)) * 180 / Math.PI + 90;
  148.                 var angle:int = rot / 360 * ROT_STEPS | 0;
  149.                 // Math.absの高速化ね
  150.                 // angle = (angle ^ (angle >> 31)) - (angle >> 31);
  151.                 // angle = (angle + 130) & 119; // (angle + 130) % 120 の高速化
  152.                 // ↑これ & 2^n-1 になるときでないと使えないと思う
  153.                 angle = (angle + 130) % 120;
  154.                 arrow.rot += (angle - arrow.rot) * 0.2;
  155.                 
  156.                 // alpha成分
  157.                 var speed:int = (arrow.vx*arrow.vx + arrow.vy*arrow.vy) >> 1// *0.5
  158.                 speed = Math.min(ALPHA_STEPS-1, speed);
  159.                 arrow.bitmapData = rotArr[arrow.rot + ROT_STEPS * speed];
  160.                 // speedに応じてソート。これが重い
  161.                 arrow.parent.removeChild(arrow);
  162.                 worldAlphaChildren[speed].addChild(arrow);
  163.                     
  164.                 arrow.ax *= .96;
  165.                 arrow.ay *= .96;
  166.                 arrow.vx *= .92;
  167.                 arrow.vy *= .92;
  168.                 
  169.                 // あと配置座標を整数化しておきます
  170.                 arrow.x = arrow.x | 0;
  171.                 arrow.y = arrow.y | 0;
  172.                 
  173.                 ( _posX > 465 ) ? arrow.x = 0 :
  174.                     ( _posX < 0 ) ? arrow.x = 465 : 0;
  175.                 ( _posY > 465 ) ? arrow.y = 0 :
  176.                     ( _posY < 0 ) ? arrow.y = 465 : 0;
  177.             }
  178.         }
  179.         
  180.         private function resetFunc(e:Event = null):void{
  181.             forceMap.perlinNoise(1171173, seed, falsetrue6false, offset);
  182.             
  183.             offset[0].x += 1.5;
  184.             offset[1].y += 1;
  185.             seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
  186.         }
  187.     }
  188. }
  189. import flash.display.*;
  190. class Arrow extends Bitmap
  191. {
  192.     public var rot:int = 0;
  193.     public var vx:Number = 0;
  194.     public var vy:Number = 0;
  195.     public var ax:Number = 0;
  196.     public var ay:Number = 0;
  197.     function Arrow( x:Number, y:Number) {
  198.         this.x = x;
  199.         this.y = y;
  200.     }
  201. }
noswf
Get Adobe Flash Player