※現在、「wonderfl build flash online」求人コンテンツ制作に関してのアンケートを実施中です!みなさまのお力添えを頂いて、続々とアンケート結果が集まっていますが、まだまだ募集しております。ご協力のほど、どうぞよろしくお願いいたします!

wonderfl運営事務局
→アンケートページ(※ログインしてからお答えいただけるようになっています。)

 notice: Flash editor updated! Join the development! Thanks to MiniBuilder


forked from : bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正) [diff(51)]

TALK
hi
 i am a student learning flash. whnever i try to compile this code it gives me error saying  error 1120: undefined variable timer (line(60)) . can you help me out.
at 2009/08/16 10:45:09 by
FORKED

角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。 色と透明度もいれてみた。速度向上したらいいなばーじょん [diff(9)]

  1. // forked from keno42's 角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。
  2. // forked from bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正)
  3. // forked from clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ
  4. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation with Field of Blur
  5. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation
  6. // forked from clockmaker's Interactive Liquid 10000
  7. // forked from clockmaker's Liquid110000 By Vector
  8. // forked from munegon's forked from: forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  9. // forked from Saqoosha's forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  10. // forked from nutsu's forked from: forked from: Liquid10000
  11. // forked from nutsu's forked from: Liquid10000
  12. // forked from zin0086's Liquid10000
  13. package 
  14. {
  15.     /**
  16.      * 矢印がいっぱいなんだけど、高速なデモ
  17.      * 画質はディフォルトの StageQuality.HIGH で
  18.      * 矢印 1000個
  19.      * @author Yasu
  20.      */
  21.     import flash.display.*;
  22.     import flash.geom.*;
  23.     import flash.events.*;
  24.     import flash.filters.*;
  25.     import flash.utils.*;
  26.     import flash.geom.*;
  27.     import net.hires.debug.Stats;
  28.     
  29.     [SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF")]
  30.     public class Main extends Sprite {
  31.         private const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
  32.         private const ROT_STEPS:int = 120;
  33.         private const ALPHA_STEPS:int = 10;
  34.         
  35.         private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233233false, 0x000000 );
  36.         private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  37.         private var particleList:Vector.<Arrow> = new Vector.<Arrow>(NUM_PARTICLE, true);
  38.         private var rect:Rectangle = new Rectangle( 00465465 );
  39.         private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  40.         private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
  41.         private var timer:Timer;
  42.         private var world:Sprite = new Sprite();
  43.         private var worldAlphaChildren:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(ALPHA_STEPS,true);
  44.         private var rotArr:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(ROT_STEPS * ALPHA_STEPS, true);
  45.         public function Main() {
  46.             
  47.             stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
  48.             stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
  49.             stage.frameRate = 60;
  50.             
  51.             addChild(world);
  52.             
  53.             // フォースマップの初期化をおこないます
  54.             resetFunc();
  55.             
  56.             // ループ処理
  57.             addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
  58.             
  59.             // 時間差でフォースマップと色変化の具合を変更しています
  60.             var timer:Timer = new Timer(1000)
  61.             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
  62.             timer.start();
  63.             
  64.             // 矢印をプレレンダリング
  65.             var dummy:Sprite = new Sprite();
  66.             dummy.graphics.beginFill(0xFF4444, 1);
  67.             dummy.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
  68.             dummy.graphics.moveTo(24);
  69.             dummy.graphics.lineTo(84);
  70.             dummy.graphics.lineTo(80);
  71.             dummy.graphics.lineTo(207);
  72.             dummy.graphics.lineTo(814);
  73.             dummy.graphics.lineTo(810);
  74.             dummy.graphics.lineTo(210);
  75.             dummy.graphics.lineTo(24);
  76.             var dummyBg:Sprite = new Sprite();
  77.             dummyBg.graphics.beginFill(0x4444FF, 0.5);
  78.             dummyBg.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
  79.             dummyBg.graphics.moveTo(24);
  80.             dummyBg.graphics.lineTo(84);
  81.             dummyBg.graphics.lineTo(80);
  82.             dummyBg.graphics.lineTo(207);
  83.             dummyBg.graphics.lineTo(814);
  84.             dummyBg.graphics.lineTo(810);
  85.             dummyBg.graphics.lineTo(210);
  86.             dummyBg.graphics.lineTo(24);
  87.             var dummyHolder:Sprite = new Sprite();
  88.             dummyHolder.addChild(dummyBg);
  89.             dummyHolder.addChild(dummy);
  90.             
  91.             var matrix:Matrix;
  92.             var j:int = ALPHA_STEPS;
  93.             while(j--){
  94.                 var i:int = ROT_STEPS;
  95.                 var k:int = j * ROT_STEPS;
  96.                 worldAlphaChildren[ALPHA_STEPS-1-j] = new Sprite();
  97.                 // 忘れがちだけどこれ入れるだけでマウスが乗った時の重さが違う
  98.                 worldAlphaChildren[ALPHA_STEPS - 1 - j].mouseChildren = worldAlphaChildren[ALPHA_STEPS - 1 - j].mouseEnabled = false;
  99.                 world.addChild( worldAlphaChildren[ALPHA_STEPS-1-j] );
  100.                 dummy.alpha = j / (ALPHA_STEPS-1);
  101.                 dummyBg.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  102.                 dummy.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  103.                 while (i--)
  104.                 {
  105.                     matrix = new Matrix();
  106.                     matrix.translate( -11, -11);
  107.                     matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
  108.                     matrix.translate( 1111);
  109.                     rotArr[i+k] = new BitmapData(2222true, 0x0);
  110.                     rotArr[i+k].draw(dummyHolder, matrix);
  111.                 }
  112.             }
  113.             
  114.             // パーティクルを生成します
  115.             for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
  116.                 var px:Number = Math.random() * 465;
  117.                 var py:Number = Math.random() * 465;
  118.                 particleList[i] = new Arrow(px, py);
  119.                 world.addChild(particleList[i]);
  120.             }
  121.             
  122.             // デバッグ用のスタッツを表示しています
  123.             addChild(new Stats);
  124.         }
  125.         
  126.         private function loop( e:Event ):void {
  127.             
  128.             var len:uint = particleList.length;
  129.             var col:Number;
  130.             
  131.             for (var i:uint = 0; i < len; i++) {
  132.                 
  133.                 var arrow:Arrow = particleList[i];
  134.                 
  135.                 var oldX:Number = arrow.x;
  136.                 var oldY:Number = arrow.y;
  137.                 
  138.                 col = forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1);
  139.                 arrow.ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  140.                 arrow.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  141.                 arrow.vx += arrow.ax;
  142.                 arrow.vy += arrow.ay;
  143.                 arrow.x += arrow.vx;
  144.                 arrow.y += arrow.vy;
  145.                 
  146.                 var _posX:Number = arrow.x;
  147.                 var _posY:Number = arrow.y;
  148.                 
  149.                 // rot成分
  150.                 var rot:Number = - Math.atan2((_posX - oldX), (_posY - oldY)) * 180 / Math.PI + 90;
  151.                 var angle:int = rot / 360 * ROT_STEPS | 0;
  152.                 // Math.absの高速化ね
  153.                 // angle = (angle ^ (angle >> 31)) - (angle >> 31);
  154.                 // angle = (angle + 130) & 119; // (angle + 130) % 120 の高速化
  155.                 // ↑これ & 2^n-1 になるときでないと使えないと思う
  156.                 angle = (angle + 130) % 120;
  157.                 arrow.rot += (angle - arrow.rot) * 0.2;
  158.                 
  159.                 // alpha成分
  160.                 var speed:int = (arrow.vx*arrow.vx + arrow.vy*arrow.vy) >> 1// *0.5
  161.                 speed = Math.min(ALPHA_STEPS-1, speed);
  162.                 arrow.bitmapData = rotArr[arrow.rot + ROT_STEPS * speed];
  163.                 // speedに応じてソート。これが重い
  164.                 if (arrow.parent != world.getChildAt(speed)) 
  165.                 {
  166.                     // speed が違う場合のみ変更する。ってことにすれば少し違うかも
  167.                     arrow.parent.removeChild(arrow);
  168.                     Sprite(world.getChildAt(speed)).addChild(arrow);
  169.                 }
  170.                     
  171.                 arrow.ax *= .96;
  172.                 arrow.ay *= .96;
  173.                 arrow.vx *= .92;
  174.                 arrow.vy *= .92;
  175.                 
  176.                 // あと配置座標を整数化しておきます
  177.                 arrow.x = arrow.x | 0;
  178.                 arrow.y = arrow.y | 0;
  179.                 
  180.                 ( _posX > 465 ) ? arrow.x = 0 :
  181.                     ( _posX < 0 ) ? arrow.x = 465 : 0;
  182.                 ( _posY > 465 ) ? arrow.y = 0 :
  183.                     ( _posY < 0 ) ? arrow.y = 465 : 0;
  184.             }
  185.         }
  186.         
  187.         private function resetFunc(e:Event = null):void{
  188.             forceMap.perlinNoise(1171173, seed, falsetrue6false, offset);
  189.             
  190.             offset[0].x += 1.5;
  191.             offset[1].y += 1;
  192.             seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
  193.         }
  194.     }
  195. }
  196. import flash.display.*;
  197. class Arrow extends Bitmap
  198. {
  199.     public var rot:int = 0;
  200.     public var vx:Number = 0;
  201.     public var vy:Number = 0;
  202.     public var ax:Number = 0;
  203.     public var ay:Number = 0;
  204.     function Arrow( x:Number, y:Number) {
  205.         this.x = x;
  206.         this.y = y;
  207.     }
  208. }
noswf
Get Adobe Flash Player