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FORKED

ちょっと変えたけどそんなに速くならなかった 画像をトリミングしてみた(中心点未調整) [diff(11)]

  1. // forked from keno42's ちょっと変えたけどそんなに速くならなかった
  2. // forked from keno42's forked from: forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  3. // forked from keno42's forked from: 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  4. // forked from keno42's 速度比較したら一個前の方法が速かったっぽい
  5. // forked from bkzen's forked from: 色と透明度もいれてみた。こんなのどうだろバージョン
  6. // forked from bkzen's 色と透明度もいれてみた。速度向上したらいいなばーじょん
  7. // forked from keno42's 角度計算修正、色と透明度もいれてみた。重ね順ソートが重い。
  8. // forked from bkzen's forked from: BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ(角度修正)
  9. // forked from clockmaker's BitmapDataで配列に格納すると高速化するよ
  10. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation with Field of Blur
  11. // forked from clockmaker's 3D Flow Simulation
  12. // forked from clockmaker's Interactive Liquid 10000
  13. // forked from clockmaker's Liquid110000 By Vector
  14. // forked from munegon's forked from: forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  15. // forked from Saqoosha's forked from: forked from: forked from: Liquid10000
  16. // forked from nutsu's forked from: forked from: Liquid10000
  17. // forked from nutsu's forked from: Liquid10000
  18. // forked from zin0086's Liquid10000
  19. package 
  20. {
  21.     /**
  22.      * 矢印がいっぱいなんだけど、高速なデモ
  23.      * 画質はディフォルトの StageQuality.HIGH で
  24.      * 矢印 1000個
  25.      * @author Yasu
  26.      */
  27.     import flash.display.*;
  28.     import flash.geom.*;
  29.     import flash.events.*;
  30.     import flash.filters.*;
  31.     import flash.utils.*;
  32.     import flash.geom.*;
  33.     import net.hires.debug.Stats;
  34.     
  35.     [SWF(width="465", height="465", backgroundColor="0xFFFFFF")]
  36.     public class Main extends Sprite {
  37.         private const NUM_PARTICLE:uint = 1000;
  38.         private const ROT_STEPS:int = 128;
  39.         private const ALPHA_STEPS:int = 10;
  40.         
  41.         private var forceMap:BitmapData = new BitmapData( 233233false, 0x000000 );
  42.         private var randomSeed:uint = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  43.         private var particleList:Vector.<Arrow> = new Vector.<Arrow>(NUM_PARTICLE, true);
  44.         private var seed:Number = Math.floor( Math.random() * 0xFFFF );
  45.         private var offset:Array = [new Point(), new Point()];
  46.         private var timer:Timer;
  47.         private var world:Sprite = new Sprite();
  48.         private var childrenArr:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(ALPHA_STEPS, true);
  49.         private var rotArr:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(ROT_STEPS * ALPHA_STEPS, true);
  50.         private var multiplyConst:Number = 64 / Math.PI;
  51.         public function Main() {
  52.             
  53.             stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
  54.             stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
  55.             stage.frameRate = 60;
  56.             
  57.             addChild(world);
  58.             
  59.             // フォースマップの初期化をおこないます
  60.             resetFunc();
  61.             
  62.             // ループ処理
  63.             addEventListener( Event.ENTER_FRAME, loop );
  64.             
  65.             // 時間差でフォースマップと色変化の具合を変更しています
  66.             var timer:Timer = new Timer(1000)
  67.             timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, resetFunc);
  68.             timer.start();
  69.             
  70.             // 矢印をプレレンダリング
  71.             var dummy:Sprite = new Sprite();
  72.             dummy.graphics.beginFill(0xFF4444, 1);
  73.             dummy.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
  74.             dummy.graphics.moveTo(24);
  75.             dummy.graphics.lineTo(84);
  76.             dummy.graphics.lineTo(80);
  77.             dummy.graphics.lineTo(207);
  78.             dummy.graphics.lineTo(814);
  79.             dummy.graphics.lineTo(810);
  80.             dummy.graphics.lineTo(210);
  81.             dummy.graphics.lineTo(24);
  82.             var dummyBg:Sprite = new Sprite();
  83.             dummyBg.graphics.beginFill(0x4444FF, 0.5);
  84.             dummyBg.graphics.lineStyle(1, 0x0, 1);
  85.             dummyBg.graphics.moveTo(24);
  86.             dummyBg.graphics.lineTo(84);
  87.             dummyBg.graphics.lineTo(80);
  88.             dummyBg.graphics.lineTo(207);
  89.             dummyBg.graphics.lineTo(814);
  90.             dummyBg.graphics.lineTo(810);
  91.             dummyBg.graphics.lineTo(210);
  92.             dummyBg.graphics.lineTo(24);
  93.             var dummyHolder:Sprite = new Sprite();
  94.             dummyHolder.addChild(dummyBg);
  95.             dummyHolder.addChild(dummy);
  96.             var matrix:Matrix;
  97.             var j:int = ALPHA_STEPS;
  98.             var temp:BitmapData;
  99.             var rect:Rectangle;
  100.             while(j--){
  101.                 var i:int = ROT_STEPS;
  102.                 var k:int = j * ROT_STEPS;
  103.                 var sp: Sprite = new Sprite();
  104.                 world.addChild(sp);
  105.                 // 忘れがちだけどこれ入れるだけでマウスが乗った時の重さが違う
  106.                 sp.mouseChildren = sp.mouseEnabled = false;
  107.                 childrenArr[ALPHA_STEPS-1-j] = sp;
  108.                 dummy.alpha = j / (ALPHA_STEPS-1);
  109.                 dummyBg.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  110.                 dummy.filters = [new BlurFilter(4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)),4.0*(1.0 - j / (ALPHA_STEPS-1)))];
  111.                 while (i--)
  112.                 {
  113.                     matrix = new Matrix();
  114.                     matrix.translate( -11, -11);
  115.                     matrix.rotate( ( 360 / ROT_STEPS * i )* Math.PI / 180);
  116.                     matrix.translate( 1111);
  117.                     temp = new BitmapData(2222true, 0x0);
  118.                     temp.draw(dummyHolder, matrix);
  119.                     
  120.                     // トリミング処理(中心点の調整はしてない)
  121.                     rect = temp.getColorBoundsRect(0xFF000000, 0x00000000);
  122.                     rotArr[i+k] = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0x0);
  123.                     rotArr[i+k].copyPixels(temp, rect, new Point(00));
  124.                 }
  125.             }
  126.             
  127.             // パーティクルを生成します
  128.             for (i = 0; i < NUM_PARTICLE; i++) {
  129.                 var px:Number = Math.random() * 465;
  130.                 var py:Number = Math.random() * 465;
  131.                 particleList[i] = new Arrow(px, py);
  132.                 world.addChild(particleList[i]);
  133.             }
  134.             
  135.             // デバッグ用のスタッツを表示しています
  136.             addChild(new Stats);
  137.         }
  138.         private function loop( e:Event ):void {
  139.             
  140.             var len:uint = particleList.length;
  141.             var col:Number;
  142. //            var changedCount:int = 0;
  143.             for (var i:uint = 0; i < len; i++) {
  144.                 
  145.                 var arrow:Arrow = particleList[i];
  146.                 
  147.                 var oldX:Number = arrow.x;
  148.                 var oldY:Number = arrow.y;
  149.                 
  150.                 col = forceMap.getPixel( arrow.x >> 1, arrow.y >> 1);
  151.                 arrow.ax += ( (col      & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  152.                 arrow.ay += ( (col >> 8 & 0xff) - 0x80 ) * .0005;
  153.                 arrow.vx += arrow.ax;
  154.                 arrow.vy += arrow.ay;
  155.                 arrow.x += arrow.vx;
  156.                 arrow.y += arrow.vy;
  157.                 
  158.                 var _posX:Number = arrow.x;
  159.                 var _posY:Number = arrow.y;
  160.                 
  161.                 // rot成分
  162.                 // var rot:Number = - Math.atan2((_posX - oldX), (_posY - oldY)) * 180 / Math.PI + 90;
  163.                 // var angle:int = rot / 360 * ROT_STEPS | 0;
  164.                 // Math.absの高速化ね
  165.                 // angle = (angle ^ (angle >> 31)) - (angle >> 31);
  166.                 // angle = (angle + 130) & 119; // (angle + 130) % 120 の高速化
  167.                 // ↑これ & 2^n-1 になるときでないと使えないと思う
  168.                 // angle = (angle + 130) % 120;
  169.                 // arrow.rot += (angle - arrow.rot) * 0.2;
  170.                 
  171.                 // 計算式を簡単にしてみたのとビット演算使えるようにかえてみた
  172.         var rot:Number = Math.atan2( arrow.vy, arrow.vx );
  173.         arrow.rot = (128 + rot * multiplyConst) & 127;
  174.                 
  175.                 // alpha成分
  176.                 var speed:int = (arrow.vx*arrow.vx + arrow.vy*arrow.vy) >> 1// *0.5
  177.                 speed = Math.min(ALPHA_STEPS-1, speed);
  178.                 arrow.bitmapData = rotArr[arrow.rot + ROT_STEPS * speed];
  179.                 // speedに応じてソート。これが重い
  180.                 // こんなのはどうだろう?
  181.                 // fps 29-31
  182.                 // Sprite(world.getChildAt(speed)).addChild(arrow);
  183.                 // fps 30-33
  184.                 // childrenArr[speed].addChild(arrow);
  185.                 
  186.                 // fps 35-38
  187.                 //if( arrow.parent != world.getChildAt(speed) )
  188.                 //    Sprite(world.getChildAt(speed)).addChild(arrow);
  189.                     
  190.                 // fps 37-39
  191.                 if( arrow.parent != childrenArr[speed] )
  192.                     childrenArr[speed].addChild(arrow);
  193. //                    changedCount++;
  194.                 
  195.                 arrow.ax *= .96;
  196.                 arrow.ay *= .96;
  197.                 arrow.vx *= .92;
  198.                 arrow.vy *= .92;
  199.                 
  200.                 // あと配置座標を整数化しておきます
  201.                 arrow.x = arrow.x | 0;
  202.                 arrow.y = arrow.y | 0;
  203.                 
  204.                 ( _posX > 465 ) ? arrow.x = 0 :
  205.                     ( _posX < 0 ) ? arrow.x = 465 : 0;
  206.                 ( _posY > 465 ) ? arrow.y = 0 :
  207.                     ( _posY < 0 ) ? arrow.y = 465 : 0;
  208.             }
  209. //            trace( changedCount ); // 大体100-150, 多いときで250程度
  210.         }
  211.         
  212.         private function resetFunc(e:Event = null):void{
  213.             forceMap.perlinNoise(1171173, seed, falsetrue6false, offset);
  214.             
  215.             offset[0].x += 1.5;
  216.             offset[1].y += 1;
  217.             seed = Math.floor( Math.random() * 0xFFFFFF );
  218.         }
  219.     }
  220. }
  221. import flash.display.*;
  222. class Arrow extends Bitmap
  223. {
  224.     public var rot:int = 0;
  225.     public var vx:Number = 0;
  226.     public var vy:Number = 0;
  227.     public var ax:Number = 0;
  228.     public var ay:Number = 0;
  229.     function Arrow( x:Number, y:Number) {
  230.         this.x = x;
  231.         this.y = y;
  232.     }
  233. }
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