// forked from break's 羽ばたく蝶々のテクスチャーが上下反転する問題を回避 package { import alternativ5.engine3d.core.Mesh; import alternativ5.engine3d.core.Object3D; import alternativ5.engine3d.materials.*; import alternativ5.engine3d.primitives.*; import alternativ5.types.*; import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.geom.Point; import flash.utils.*; import flash.system.LoaderContext; import flash.display.Loader; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLRequest; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; import flash.display.Sprite; [SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 60, backgroundColor="#0")] /** * Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート * @author Yasu (clockmaker) */ /** * バタフライ( http://clockmaker.jp/blog/2009/11/alternativa3d-demos/ ) の羽を下から見ると反転してしまう問題を * primitives.Plane を利用しない方法で解決してみました。 */ public class Main extends Sprite { private var image:BitmapData; private var loader:Loader; private var butterfly:Object3D; public function Main():void { loader = new Loader(); loader.load(new URLRequest("http://assets.wonderfl.net/images/related_images/a/ac/ac09/ac09a2ffd00b54f2779ab5cc3ebfd1114e204ec1"), new LoaderContext(true)); loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,loaded); } private function loaded(e:Event):void{ loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,loaded); image = new BitmapData(loader.content.width, loader.content.height, true); image.draw(loader); var template:BasicTemplate = new BasicTemplate(); addChild(template); // オブジェクトを作成します butterfly = createButterfly(); var earth:Plane = new Plane(1000, 1000, 10, 10, false); earth.cloneMaterialToAllSurfaces(new WireMaterial(1, 0xFFFFFF, .5)); // 3D表示リストに追加します template.scene.root.addChild(butterfly); template.scene.root.addChild(earth); // Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 // レンダリング前に実行したい処理を記述します。 template.onPreRender = function():void { butterfly.z = Math.sin(getTimer() / 200) * -25 + 240; template.camera.x = 500 * Math.sin(getTimer() / 1000); template.camera.y = 500 * Math.cos(getTimer() / 1000); var targetZ:Number = 400 * (mouseY / stage.stageHeight) + 300 template.camera.z += (targetZ - template.camera.z) * 0.1; template.camera.zoom = 10 * Math.sin(getTimer() / 2000) + 40; // マウスがステージの高さ何%の位置にあるか算出 var rateY:Number = mouseY / stage.stageHeight; // カメラの高さの座標を調整 // イージングの公式 対象の値 += (目標値 - 現在の値) * 減速率 template.camera.y += ( - 1000 * rateY - template.camera.y) * 0.1; // カメラの座標を中央に向かせる template.cameraContoller.lookAt(new Point3D()); } } /** * 蝶を作成します * @return 蝶(DisplayObject3D型) */ private function createButterfly():Object3D { // 蝶のコンテナーを作成 var butterfly :Object3D = new Object3D(); // 蝶の羽を作成 var leftWing :Object3D = new Object3D(); var rightWing :Object3D = new Object3D(); // 蝶の羽の素材を作成 var matRight:TextureMaterial = new TextureMaterial(new Texture(image), 1, false, true, BlendMode.NORMAL, 1, 0xFF0000); matRight.precision = TextureMaterialPrecision.VERY_LOW; var matLeft:TextureMaterial = new TextureMaterial(new Texture(image), 1, false, true, BlendMode.NORMAL, 1, 0xFF0000); matLeft.precision = TextureMaterialPrecision.VERY_LOW; // 蝶の羽を貼り付ける平面を作成 // ※ Planeを利用せずに平面を作成します // UVマッピングに関して // setUVsToFace2 - UVマッピング : http://wonderfl.net/code/8ebda6d5fea55ed21d6990fde5b4cec7f6e71b3f // setUVsToFace : http://wonderfl.net/code/209a44c1fa56c885ed63a86d899c17fde4b3b282 //左メッシュを作成 var leftWingPlane:Mesh = new Mesh(); //頂点作成 leftWingPlane.createVertex( -100, -100, 0, "v1"); leftWingPlane.createVertex( -100, 100, 0, "v2"); leftWingPlane.createVertex( 100, 100, 0, "v3"); leftWingPlane.createVertex(100, -100, 0, "v4"); //フェイス作成 leftWingPlane.createFace(["v1", "v2", "v3", "v4"], "f1"); leftWingPlane.createFace(["v1", "v4", "v3", "v2"], "f2"); //UVマッピング leftWingPlane.setUVsToFace(new Point(1, 1), new Point(1, 0), new Point(0, 0), "f1"); leftWingPlane.setUVsToFace(new Point(1, 1), new Point(0, 1), new Point(0, 0), "f2"); //サーフェス作成 //両面をひとつにします leftWingPlane.createSurface(["f1", "f2"], "s1"); //マテリアルを作成したサーフェスへ渡します leftWingPlane.setMaterialToSurface(matLeft, "s1"); //同様に右の羽も作成します var rightWingPlane:Mesh = new Mesh(); rightWingPlane.createVertex( -100, -100, 0, "v1"); rightWingPlane.createVertex( -100, 100, 0, "v2"); rightWingPlane.createVertex( 100, 100, 0, "v3"); rightWingPlane.createVertex(100, -100, 0, "v4"); rightWingPlane.createFace(["v2", "v3", "v4", "v1"], "f1"); rightWingPlane.createFace(["v4", "v3", "v2", "v1"], "f2"); rightWingPlane.setUVsToFace(new Point(0, 0), new Point(1, 0), new Point(1, 1), "f1"); rightWingPlane.setUVsToFace(new Point(1, 1), new Point(1, 0), new Point(0, 0), "f2"); rightWingPlane.createSurface(["f1", "f2"], "s1"); rightWingPlane.setMaterialToSurface(matRight, "s1"); // 蝶の羽平面の座標や角度を調整 leftWingPlane.x = -100; rightWingPlane.x = 100; // 蝶の羽をコンテナーの表示リストに追加 leftWing.addChild(leftWingPlane); rightWing.addChild(rightWingPlane); butterfly.addChild(leftWing); butterfly.addChild(rightWing); // アニメーションの設定 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(event:Event):void { // 羽が羽ばたく演出 leftWing.rotationY = (Math.sin(getTimer() / 200) * 40) * Math.PI / 180; rightWing.rotationY = (Math.sin(getTimer() / 200) * -40) * Math.PI / 180; }); // 蝶のインスタンスを返却 return butterfly; } } } /** * BasicTemplate for Alternativa3D * Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです * @author Yasu */ import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController; import alternativ5.engine3d.core.Camera3D; import alternativ5.engine3d.core.Object3D; import alternativ5.engine3d.core.Scene3D; import alternativ5.engine3d.display.View; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageQuality; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; class BasicTemplate extends Sprite{ /** * シーンインスタンスです。 */ public var scene:Scene3D; /** * ビューインスタンスです。 */ public var view:View; /** * カメラインスタンスです。 */ public var camera:Camera3D; /** * カメラコントローラーです。 */ public var cameraContoller:CameraController; private var _viewWidth:int; private var _viewHeight:int; private var _scaleToStage:Boolean; /** * 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。 * @param viewWidth * @param viewHeight * @param scaleToStage */ public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) { _viewWidth = viewWidth; _viewHeight = viewHeight; _scaleToStage = scaleToStage; // Creating scene scene = new Scene3D(); scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance scene.root = new Object3D(); // Adding camera camera = new Camera3D(); camera.z = -1000; scene.root.addChild(camera); // camera contoller cameraContoller = new CameraController(this); cameraContoller.camera = camera; // set view view = new View(); view.camera = camera; addChild(view); // stage if (stage) init(); else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); } /** * 初期化されたときに実行されるイベントです。 * 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。 */ protected function atInit():void {} /** * 初期化されたときに実行されるイベントです。 * 初期化時に実行したい処理を記述します。 */ private var _onInit:Function = function():void { }; public function get onInit():Function { return _onInit; } public function set onInit(value:Function):void { _onInit = value; } /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。 */ protected function atPreRender():void {} /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング前に実行したい処理を記述します。 */ private var _onPreRender:Function = function():void{}; public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; } public function set onPreRender(value:Function):void { _onPreRender = value; } /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。 */ protected function atPostRender():void { } /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング後に実行したい処理を記述します。 */ protected var _onPostRender:Function = function():void{}; public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; } public function set onPostRender(value:Function):void { _onPostRender = value; } /** * レンダリングを開始します。 */ public function startRendering():void { addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick); } /** * レンダリングを停止します。 */ public function stopRendering():void { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick); } /** * シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。 */ public function singleRender():void { onRenderTick(); } /** * @private */ private function init(e:Event = null):void { stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.quality = StageQuality.HIGH; // resize stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize); onResize(null); // render startRendering(); atInit(); _onInit(); } /** * @private */ private function onRenderTick(e:Event = null):void { atPostRender(); _onPostRender(); scene.calculate(); atPreRender(); _onPreRender(); } /** * @private */ private function onResize(event:Event = null):void { if (_scaleToStage) { view.width = stage.stageWidth; view.height = stage.stageHeight; }else { view.width = _viewWidth; view.height = _viewHeight; } } } forked from: 羽ばたく蝶々のテクスチャーが上下反転する問題を回避