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パーティクル祭りの原点「Liquid10000」を解説してみる。
[冒頭のコメントに追記あり](Download後の閲覧推奨)
前回のPerlinNoiseはこれの伏線だったのだよ!(偶然ですけど)
今回はPerlinNoiseの復習と、ビット演算子の勉強になります。
前々回
http://wonderfl.kayac.com/code/03190641c00b157abc0dbe7d6a513fa80ec987db
前回
http://wonderfl.kayac.com/code/cafcb78df40b35b0c0d571dc8fd8f1bda791e4b4
フォースマップっていう考え方らしいですが、
PerlinNoiseの色を速度に変換するらしいです。
てっきり難しい物理演算を使ってると思ってたよ・・・。
あと、前々回にやった花火の処理も加わってますので、
前々回・前回の内容を知ってると、にやけることができると思います。
これが分かると、あのsnowとかの作り方もわかるかな・・・?
次回はそれにするかもしれません。しないかもしれません。
パーティクル祭りに関してはclockmaker様のまとめが詳しいです。
この記事を元に、自身で高速化を試してみるのもありだと思います。
http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle/
http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle_fes/
Fork元を製作された方へ。
・Forkを拒否されたい場合は、何かしらのアクションでお伝えください。
削除いたします。(できれば生暖かく見守っていただけると嬉しいです)
中級者・上級者の方へ。
・何かアドバイスや校正箇所があれば、ご指摘お願いします。
初心者・初級者の方へ。
・一緒に勉強しましょう。何か質問があればどうぞ。
自分も初級者なので、答えられるか分かりませんが。(笑
[追記]
朝起きて見てみたらFavoriteの多さにびっくりして目が覚めました。
あくまで解説のみで、自分の作品ではないということで恐縮ではありますが、
こういう試みが支持されてるということは、自分の考えは間違ってなかったんだなと、
確信している次第です。
そしてこういう解説ができるのも、勉強したいと思わせられる素
- forked:6
- favorite:18
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- modified : 2010-03-15 17:37:59
particle liquid movement


