package { import alternativ5.engine3d.materials.TextureMaterial; import alternativ5.engine3d.primitives.Plane; import alternativ5.engine3d.primitives.Cone; import alternativ5.engine3d.core.Object3D; import alternativ5.engine3d.core.Mesh; import alternativ5.engine3d.events.MouseEvent3D import alternativ5.types.Point3D; import alternativ5.types.Texture; import alternativ5.utils.* import flash.display.Sprite; import flash.display.BlendMode; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; import flash.display.GradientType; import flash.geom.Matrix; [SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 24,backgroundColor=0x000000)] /** * Alternativa3D Tips 平面(Plane)プリミティブの頂点(Vertex)にアクセスして、変形する * * 頂点へのアクセス方法がわかれば、好きに形を変更できます。 * 今回は、波打たせてみました。 * * @narutohyper */ /** * Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート * @author Yasu (clockmaker) */ public class SimpleDemo extends Sprite { public function SimpleDemo():void { // テンプレートを作成します var template:BasicTemplate = new BasicTemplate(); addChild(template); template.camera.z = -500; // FPS display launch FPS.init(stage); // Planeプリミティブを作成します var plane:Plane= new Plane(400, 600, 1,36,true,true,true) var i:uint var id0:String var id1:String var temp0:Point3D; var temp1:Point3D; var vy:Number var vz:Number //グラデーションのマテリアルを作成する var bmd1:BitmapData=new BitmapData(100,100,true,0xFF000000) var bmd2:BitmapData=new BitmapData(100,100,true,0xFF000000) var tempSprite:Sprite=new Sprite(); var colors:Array=new Array(0xCCCCCC,0x999999,0xCCCCCC) var alphas:Array=new Array(1,1,1) var ratios:Array=new Array(0,127,255) var matrix:Matrix=new Matrix() matrix.createGradientBox(100,100,Math.PI/2,0,0) tempSprite.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR,colors, alphas, ratios, matrix) tempSprite.graphics.drawRect(0,0,100,100) bmd1.draw(tempSprite) colors=new Array(0x999999,0xCCCCCC,0x999999) tempSprite.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR,colors, alphas, ratios, matrix) tempSprite.graphics.drawRect(0,0,100,100) bmd2.draw(tempSprite) var ltm1:TextureMaterial=new TextureMaterial(new Texture(bmd1)) var ltm2:TextureMaterial=new TextureMaterial(new Texture(bmd2)) plane.setMaterialToSurface(ltm1,'front'); plane.setMaterialToSurface(ltm2,'back'); //明るい面が上に行くように回転 plane.rotationX = MathUtils.toRadian(90) // 3Dシーンのルートに追加します template.scene.root.addChild(plane); // Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 // レンダリング前に実行したい処理を記述します。 var angle:Number=0 template.onPreRender = function():void { angle++ for(i=0;i<=36;i++) { vy=Math.sin(MathUtils.toRadian((i+angle)*10))*50 vz=Math.sin(MathUtils.toRadian((i+angle)*10))*50 //↓旗のなびきっぽくなるけど、線がちらついて汚いw //vz=Math.sin(MathUtils.toRadian((i+angle+10)*10))*50 id0=0+'_'+i id1=1+'_'+i temp0=plane.getVertexById(id0).coords temp1=plane.getVertexById(id1).coords //temp0.z=vz temp0.z=vy //temp1.z=vz temp1.z=vz plane.getVertexById(id0).coords=temp0 plane.getVertexById(id1).coords=temp1 } // 立方体を回転させます (角度はラジアン) plane.rotationY += 1 * Math.PI / 180; // マウスがステージの高さ何%の位置にあるか算出 var rateY:Number = mouseY / stage.stageHeight; // カメラの高さの座標を調整 // イージングの公式 対象の値 += (目標値 - 現在の値) * 減速率 template.camera.y += ( - 1000 * rateY - template.camera.y) * 0.1; // カメラの座標を中央に向かせる template.cameraContoller.lookAt(new Point3D()); } } } } import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController; import alternativ5.engine3d.core.Camera3D; import alternativ5.engine3d.core.Object3D; import alternativ5.engine3d.core.Scene3D; import alternativ5.engine3d.display.View; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageQuality; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; /** * BasicTemplate for Alternativa3D * Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです * @author Yasu */ class BasicTemplate extends Sprite{ /** * シーンインスタンスです。 */ public var scene:Scene3D; /** * ビューインスタンスです。 */ public var view:View; /** * カメラインスタンスです。 */ public var camera:Camera3D; /** * カメラコントローラーです。 */ public var cameraContoller:CameraController; private var _viewWidth:int; private var _viewHeight:int; private var _scaleToStage:Boolean; /** * 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。 * @param viewWidth * @param viewHeight * @param scaleToStage */ public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) { _viewWidth = viewWidth; _viewHeight = viewHeight; _scaleToStage = scaleToStage; // Creating scene scene = new Scene3D(); scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance scene.root = new Object3D(); // Adding camera camera = new Camera3D(); camera.z = -1000; scene.root.addChild(camera); // camera contoller cameraContoller = new CameraController(this); cameraContoller.camera = camera; // set view view = new View(); view.camera = camera; addChild(view); // stage if (stage) init(); else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); } /** * 初期化されたときに実行されるイベントです。 * 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。 */ protected function atInit():void {} /** * 初期化されたときに実行されるイベントです。 * 初期化時に実行したい処理を記述します。 */ private var _onInit:Function = function():void { }; public function get onInit():Function { return _onInit; } public function set onInit(value:Function):void { _onInit = value; } /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。 */ protected function atPreRender():void {} /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング前に実行したい処理を記述します。 */ private var _onPreRender:Function = function():void{}; public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; } public function set onPreRender(value:Function):void { _onPreRender = value; } /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。 */ protected function atPostRender():void { } /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング後に実行したい処理を記述します。 */ protected var _onPostRender:Function = function():void{}; public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; } public function set onPostRender(value:Function):void { _onPostRender = value; } /** * レンダリングを開始します。 */ public function startRendering():void { addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick); } /** * レンダリングを停止します。 */ public function stopRendering():void { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick); } /** * シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。 */ public function singleRender():void { onRenderTick(); } /** * @private */ private function init(e:Event = null):void { stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.quality = StageQuality.HIGH; // resize stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize); onResize(null); // render startRendering(); atInit(); _onInit(); } /** * @private */ private function onRenderTick(e:Event = null):void { atPostRender(); _onPostRender(); scene.calculate(); atPreRender(); _onPreRender(); } /** * @private */ private function onResize(event:Event = null):void { if (_scaleToStage) { view.width = stage.stageWidth; view.height = stage.stageHeight; }else { view.width = _viewWidth; view.height = _viewHeight; } } } Alternativa3D Tips 平面プリミティブの頂点にアクセスして、変形する2