// このコードを新着タンク一覧http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/new // に表示させるにはinfinite-tank-entry // というタグをつけてください package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.Loader; import flash.display.Sprite; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Matrix; import flash.utils.setTimeout; import flash.utils.Timer; import net.wonderfl.game.infinity_tank.development.*; import net.wonderfl.math.*; import net.wonderfl.utils.SequentialLoader; /** * @author 9re */ // クラス名は必ずTankにして、TankBaseクラスを拡張して下さい // http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/tank/TankBase.html public class Tank extends TankBase { private var _gunFlag:Boolean = true; private var _lastBulletCount:int = 0; private var _spTank:Sprite; private var _spBattery:Sprite; private var _ctfm:ColorTransform; private var _images:Vector.<Bitmap>; private var _gun:Bitmap; private var _arr:Array = []; private var _i:int = -1; private var _j:int = 0; private var _mat:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15); public function Tank() { // 弾のクラスのurlをセットしてください // 弾のドキュメントクラスはBulletRendererBaseクラスを拡張したBulletRendererクラスである必要があります // 弾の一覧は、http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/bullets // にあります. // http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BulletRendererBase.html _bulletRenderer = "http://swf.wonderfl.net/swf/usercode/0/04/046c/046cee45b4334c4f2dac8dfa7ec9ea2b2b2eb27d.swf"; _spTank = new Sprite; _spBattery = new Sprite; SequentialLoader.loadImages(["http://assets.wonderfl.net/images/related_images/6/65/6505/650528c2d07e515b9830b5fc0b0d4af045b5af83","http://assets.wonderfl.net/images/related_images/0/0e/0e4e/0e4e629d59f6fe11e4f3b038ee5e60a5f79093dc","http://assets.wonderfl.net/images/related_images/8/8c/8c47/8c47c76389b5f0672cfe73133314f54db798d250"], _arr, onImageLoaded); _ctfm = new ColorTransform(1, 1, 1, 0); super(); } private function onImageLoaded():void { _images = Vector.<Bitmap>(_arr.map(function ($ldr:Loader, $index:int, $arr:Array):Bitmap { var mat:Matrix = new Matrix; var bd:BitmapData = new BitmapData($ldr.width, $ldr.height, true, 0x00ffffff); bd.draw($ldr, mat); var bm:Bitmap = new Bitmap(bd); bm.x = -bm.width / 2; bm.y = -bm.height / 2; return bm; })); _gun = _images.pop(); _gun.x = -5; _gun.y = -5; _spBattery.addChild(_gun); _i = 0; _images.forEach(function ($bm:Bitmap, $index:int, $vec:Vector.<Bitmap>):void { _spTank.addChild($bm); }); _spTank.addChild(_spBattery); } // 5フレームに1度呼ばれるcallback // 現在のゲームの状態を見るには、_sceneオブジェクトのプロパティーを // 調べます. // @see http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BattleScene.html override public function action():int { // 前回のactionで弾が撃たれたかどうかを調べる. // 人対AIのゲーム・バランスのために弾は同画面内に最大3発までしか // 撃てない. if (_lastBulletCount < _scene.myBulletCount) { // 前回た弾を撃っている場合は、撃たないようにフラグをセット _gunFlag = false; // 400ms後にフラグを解除 setTimeout(clearGunFlag, 400); } // 現在の画面内にある弾の数を保存する. _lastBulletCount = _scene.myBulletCount; // フラグによって、撃つか撃たないかを判断 var action:int = (_gunFlag) ? Command.FIRE : Command.DO_NOTHING; // 敵の位置を取得. var enemyPos:WVector2D = _scene.enemyTankPosition; // 自分の位置を敵の位置から引く. // 自分から見た敵の位置を計算 enemyPos.subtract(_scene.myTankPosition); // 自分からみた敵の方向を計算する. var angle:Number = Math.atan2(enemyPos.y, enemyPos.x); // 敵の方向をコピー var direction:Number = angle; // 敵の方向と自分の砲台の向いている方向の差を計算 angle -= (_scene.myTankAngle + _scene.myGunAngle); // 敵の方向と自分のタンクの向いている方向の差を計算 direction -= _scene.myTankAngle; // 角度を0~2πに丸める angle = WMath.modulo2PI(angle); direction = WMath.modulo2PI(direction); // 角度が0~πの場合は敵は砲台より右側にいる. if (angle <= Math.PI) action |= Command.GUN_TURN_RIGHT; // 角度がπより大きい場合は敵は砲台の左側にいる. else action |= Command.GUN_TURN_LEFT; // 角度が0~πの場合は敵は自分の向いている方向の右側にいる. if (direction <= Math.PI) action |= Command.TANK_TURN_RIGHT; // 角度がπより大きい場合は敵は自分の向いている方向の左側にいる. else action |= Command.TANK_TURN_LEFT; // 許容する角度を-π/4~π/4にセットし、 var allow:Number = Math.PI / 4; // 敵が許容角度の範囲内に居るなら敵に前進する. // (敵の方向に向かって前進) if ((direction < allow) || (direction > WMath.DOUBLE_PI - allow)) action |= Command.TANK_MOVE_FORWARD; return action; } private function clearGunFlag():void { _gunFlag = true; } // 毎フレームごとに呼ばれる描画callback // stageと同じ大きさのBitmapDataが渡されます. // 現在のゲームの状態を見るには、_sceneオブジェクトのプロパティーを // 調べます. // @see http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BattleScene.html override public function draw(bitmapData:BitmapData):void { // 砲台の向きをセットします. // 砲台はタンクのSpriteの子供のスプライトです. _spBattery.rotation = _scene.myGunAngle * 180 / Math.PI; if (_i > -1) { _i = (_j & 1) ? 1 : 0; var bm:Bitmap = _images[_i]; bm.visible = true; _i = 1 - _i; bm = _images[_i]; bm.visible = false; _j++; _j &= 3; } // 単位行列にセット _mat.identity(); // タンクの傾きをセット _mat.rotate(_scene.myTankAngle); // タンクの位置に平行移動. タンクのグラフィックは中心座標となっています. _mat.translate(_scene.myTankPosition.x, _scene.myTankPosition.y); // 一度BitmapDataをクリア bitmapData.colorTransform(bitmapData.rect, _ctfm); // BitmapDataを描画 bitmapData.draw(_spTank, _mat, null, null, null, true); } // called when a bullet hits this tank override public function hit():void { // 被弾したときに呼ばれるcallbackです. } // called when this tank fires override public function fire():void { // 弾が発射される時に呼ばれるcallbackです. } } } red tank