// forked from narutohyper's Alternativa3D Sprite3Dを使っての、Particle処理 明日の為の第一歩 // forked from clockmaker's [Alternativa3D] Basic Template package { import alternativ5.engine3d.materials.*; import alternativ5.engine3d.primitives.*; import alternativ5.engine3d.core.*; import alternativ5.types.Texture; import alternativ5.types.Point3D; import alternativ5.utils.* import flash.display.Sprite; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; import flash.events.Event; [SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 60, backgroundColor=0)] /** * Alternativa3D Sprite3Dを使っての、Particle処理 明日の為の第一歩 * * Particle処理、明日の為の第一歩w * ただ動かすだけなら、1000個でFPS24くらいはでますね * * @narutohyper */ /** * Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート * @author Yasu (clockmaker) */ public class SimpleDemo extends Sprite { public function SimpleDemo():void { // テンプレートを作成します var template:BasicTemplate = new BasicTemplate(); addChild(template); // FPS display launch FPS.init(stage); //----------------------------------------------- //Boxの作成 //----------------------------------------------- // マテリアルを作成します var materialA:DevMaterial = new DevMaterial(); // プリミティブを作成します var box:Object3D = new Object3D; template.scene.root.addChild(box); var i:uint; for (i=0;i<1000;i++) { var temp:Particle=new Particle(box,10,(Math.random()*0xFFFFFF)) } var angle:uint=0 // Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 // レンダリング前に実行したい処理を記述します。 template.onPreRender = function():void { // 立方体を回転させます (角度はラジアン) box.rotationY += 3 * Math.PI / 180; // マウスがステージの高さ何%の位置にあるか算出 var rateY:Number = mouseY / stage.stageHeight; // カメラの高さの座標を調整 // イージングの公式 対象の値 += (目標値 - 現在の値) * 減速率 template.camera.y += ( - 1000 * rateY - template.camera.y) * 0.1; // カメラの座標を中央に向かせる template.cameraContoller.lookAt(new Point3D()); } } } } import alternativ5.engine3d.materials.*; import alternativ5.engine3d.primitives.*; import alternativ5.engine3d.core.Sprite3D; import alternativ5.types.Texture; import alternativ5.types.Point3D; import flash.display.Sprite; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; import flash.geom.Matrix import flash.filters.BlurFilter; import flash.filters.BitmapFilterQuality; class Particle { public function Particle(scene:Object3D,size:Number,color:uint,age:Number=0) { //----------------------------------------------- // スプライト3Dの作成 //----------------------------------------------- var tempSprite:Sprite = new Sprite() tempSprite.graphics.beginFill(color,1) tempSprite.graphics.drawCircle(0,0,size/2) tempSprite.graphics.beginFill(0xFFFFFFF,1) tempSprite.graphics.drawCircle(0,0,size/4) var filter:BlurFilter = new BlurFilter(3, 3, BitmapFilterQuality.HIGH); var myFilters:Array = [filter] //tempSprite.filters = myFilters; // スプライト3D用のマテリアルを作成します var bmd:BitmapData = new BitmapData(tempSprite.width*2,tempSprite.height*2,true, 0x00000000) var mtr:Matrix=new Matrix(); mtr.translate(tempSprite.width, tempSprite.height) bmd.draw(tempSprite,mtr) var material:SpriteTextureMaterial = new SpriteTextureMaterial(new Texture(bmd),1,false); // スプライト3Dを作成します var sp:Sprite3D = new Sprite3D(); sp.material=material; sp.mobility=1; // 3Dシーンのルートに追加します scene.addChild(sp); sp.x=Math.random()*2000-1000 sp.y=Math.random()*2000-1000 sp.z=Math.random()*2000-1000 } } /** * ソースが長くなるので、comment削除しちゃいました * コメントはフォーク元をご覧ください。 * BasicTemplate for Alternativa3D * Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです * @author Yasu */ import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController; import alternativ5.engine3d.core.Camera3D; import alternativ5.engine3d.core.Object3D; import alternativ5.engine3d.core.Scene3D; import alternativ5.engine3d.display.View; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageQuality; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; class BasicTemplate extends Sprite{ public var scene:Scene3D; public var view:View; public var camera:Camera3D; public var cameraContoller:CameraController; private var _viewWidth:int; private var _viewHeight:int; private var _scaleToStage:Boolean; public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) { _viewWidth = viewWidth; _viewHeight = viewHeight; _scaleToStage = scaleToStage; // Creating scene scene = new Scene3D(); scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance scene.root = new Object3D(); // Adding camera camera = new Camera3D(); camera.z = -1000; scene.root.addChild(camera); // camera contoller cameraContoller = new CameraController(this); cameraContoller.camera = camera; // set view view = new View(); view.camera = camera; addChild(view); // stage if (stage) init(); else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); } protected function atInit():void {} private var _onInit:Function = function():void { }; public function get onInit():Function { return _onInit; } public function set onInit(value:Function):void { _onInit = value; } protected function atPreRender():void {} private var _onPreRender:Function = function():void{}; public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; } public function set onPreRender(value:Function):void { _onPreRender = value; } protected function atPostRender():void { } protected var _onPostRender:Function = function():void{}; public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; } public function set onPostRender(value:Function):void { _onPostRender = value; } public function startRendering():void { addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick); } public function stopRendering():void { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick); } public function singleRender():void { onRenderTick(); } private function init(e:Event = null):void { stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.quality = StageQuality.MEDIUM; stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize); onResize(null); startRendering(); atInit(); _onInit(); } private function onRenderTick(e:Event = null):void { atPreRender(); _onPreRender(); scene.calculate(); atPostRender(); _onPostRender(); } private function onResize(event:Event = null):void { if (_scaleToStage) { view.width = stage.stageWidth; view.height = stage.stageHeight; }else { view.width = _viewWidth; view.height = _viewHeight; } } } forked from: Alternativa3D Sprite3Dを使っての、Particle処理 明日の為の第一歩