// forked from tail_y's Marimo on ground // forked from tail_y's Marimo package { import flash.events.Event; import flash.geom.Rectangle; import org.papervision3d.materials.ColorMaterial; import org.papervision3d.materials.MovieMaterial; import org.papervision3d.objects.DisplayObject3D; import org.papervision3d.objects.primitives.Plane; import org.papervision3d.view.BasicView; import flash.display.DisplayObject; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.GradientType; import flash.display.Graphics; import flash.display.Sprite; import flash.geom.Matrix; public class PVMarimo extends BasicView { private var p:Plane; public function PVMarimo():void { init(); singleRender(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, tick); } private function init():void { var material:MovieMaterial = new MovieMaterial(MarimoGround(), true, false,false,new Rectangle(130,180,200,200)); material.doubleSided = true; p = new Plane(material,300,300,4,4); scene.addChild(p); p.z = -300; var p2:Plane = new Plane(material,300,300,4,4); p.addChild(p2); p2.rotationY = -45; var p3:Plane = new Plane(material,300,300,4,4); p.addChild(p3); p3.rotationY = 45; var p4:Plane = new Plane(material,300,300,4,4); p.addChild(p4); p4.rotationY = 90; } private function tick(e:Event):void { p.yaw(1); singleRender(); } // 空飛ぶマリモ的な物を作る。 // 実際の構造は、マリモというか、やわらかいウニ。 // 球形の表面からパーティクルを飛ばして、それを線で繋ぐ。 // 問題点:線のつなぎ目が汚い 毛の長さが重力によって伸びてしまう ちょっと重い // できそうなこと:ビットマップにピクセルで描いて縮小するようにすれば、軽くなるかも。パーティクルを制御すれば、地面と毛が接する表現になるかも // 090526 tail_y // 衝突判定の説明のため、ぶっつけで実装。みんながfolkしてくれたノウハウは活かしていない。 // 見た目のために値を色々調節してはいるが、基本的に影の描画順序を奥にしたのと、drawFurに3行追加しただけ。 public static const STAGE_W:uint = 465; public static const STAGE_H:uint = 465; public static const SPHERE_R:Number = 20; // マリモの体の(毛以外の部分の)半径。 public static const PARTICLE_NUM_RATE:uint = 60; // 球体の半円を分割する数。 public static const PARTICLE_STEP:uint = 10; // 線の描画回数。大きいほど長くなる。 public static const PARTICLE_V:uint = 6; // 線の勢い。大きいほど長く、粗くなる。 public static const GRAVITY:Number = 0.3; // 重力。毛の長さ補正をしていないので、重力が強すぎると毛が伸びる public static const RANDOM_RATE:Number = 0.8; // バラつき具合 public static const COLOR_RANDOM_RATE:Number = 0.3; // 色のバラつき具合 public static const GROUND_Y:Number = 300; // 地面位置 public static const SHADOW_W:Number = 170; // 影サイズ public static const SHADOW_H:Number = 45; // 影サイズ private var _marimoX:Number = STAGE_W/2; // マリモの位置 private var _marimoY:Number = STAGE_H/2 + 40; private var _display:BitmapData; private var _display2:Sprite; public static const COLOR_TIP_TOP:Number = 0x77cc44; // 毛先上部 public static const COLOR_TIP_BOTTOM:Number = 0x339900; // 毛先下部 public static const COLOR_BACE_TOP:Number = 0x337711; // 本体上部 public static const COLOR_BACE_BOTTOM:Number = 0x000000; // 本体下部 public function MarimoGround():DisplayObject{ // 準備 _display = new BitmapData(STAGE_W, STAGE_H, true, 0xffffff); addChild(new Bitmap(_display)); // (できればこっちに描画して軽量化したい) _display2 = new Sprite(); //addChild(_display2); // 描画 var g:Graphics = _display2.graphics; // 影 var gradientMatrix:Matrix = new Matrix(); gradientMatrix.createGradientBox(SHADOW_W, SHADOW_H, 0, _marimoX - SHADOW_W/2, GROUND_Y-SHADOW_H/2); g.beginGradientFill(GradientType.RADIAL, [0x000000, 0x000000], [0.6, 0.0], [100, 255], gradientMatrix); // グラデーションわけわからん・・・ g.drawRect(0, 0, STAGE_W, STAGE_H); g.endFill(); // 本体 g.beginFill(COLOR_BACE_BOTTOM); g.drawCircle(_marimoX, _marimoY, SPHERE_R); g.endFill(); // 毛 for (var xri:uint = 0; xri < PARTICLE_NUM_RATE; xri++){ // zを先に計算して、奥から手前へ描画 var xAngle:Number = Math.PI*xri / PARTICLE_NUM_RATE; // マリモ中心点から、マリモ表面へのx方向に対する角度 var z:Number = Math.cos(xAngle) * SPHERE_R; // パーティクルを飛ばす原点Z var r:Number = Math.sin(xAngle) * SPHERE_R; // その時の、断面の半径 // z方向に向いた面の円周上にある点の数。円周の比(=半径の比)で割り出すが、整数に丸めるので、正確ではない。 // (右側でそろっちゃうのが気持ち悪い。ランダムでz回転させてもいいかも。) var particleRateZ:int = PARTICLE_NUM_RATE * 2 * r / SPHERE_R; for (var zri:uint = 0; zri < particleRateZ; zri++){ // z方向面に対して、時計回りに描画 var zAngle:Number = Math.PI*zri*2 / particleRateZ; // マリモ中心点から、マリモ表面へのz方向に対する角度 var x:Number = Math.cos(zAngle) * r; // パーティクルを飛ばす原点X var y:Number = Math.sin(zAngle) * r; // パーティクルを飛ばす原点Y var vx:Number = PARTICLE_V * x / SPHERE_R; // パーティクルの速度X var vy:Number = PARTICLE_V * y / SPHERE_R; // パーティクルの速度Y // 方向をランダムでバラす。(本来は、円形方向へランダムにしなきゃいけないのだけど、面倒なのでこれで) vx += (PARTICLE_V * RANDOM_RATE) * (0.5 - Math.random()); vy += (PARTICLE_V * RANDOM_RATE) * (0.5 - Math.random()); // 色を決める。上下の位置と、根本までの割合で色を決定する。ランダムもちょっと入れておく。 var yColorRate:Number = ((SPHERE_R + y)/ 2 / SPHERE_R) + COLOR_RANDOM_RATE * (0.5 - Math.random()); var color0:Number = mixColor(COLOR_BACE_TOP, COLOR_BACE_BOTTOM, yColorRate); var color1:Number = mixColor(COLOR_TIP_TOP, COLOR_TIP_BOTTOM, yColorRate); // 毛 drawFur(_marimoX + x, _marimoY + y, vx, vy, color0, color1); } } //_display.draw(_display2); return _display2 } // 毛を描く private function drawFur(x:Number, y:Number, vx:Number, vy:Number, color0:Number, color1:Number):void{ var lastX:Number; var lastY:Number; for (var i:uint=0; i<PARTICLE_STEP; i++){ lastX = x; lastY = y; vy += GRAVITY; if (GROUND_Y-5 < y){ // この実装は本来正しくなく、z方向を使った計算をすべきだけど、そもそも元が3Dで計算してないので、とりあえずこれで。 vy*=0.7; } x += vx; y += vy; drawLine(lastX, lastY, x, y, mixColor(color0, color1, i/PARTICLE_STEP), 1 - i/PARTICLE_STEP); } } // 線を引く(ピクセルを打つ方法と、どっちが軽いかな) private function drawLine(x0:Number, y0:Number, x1:Number, y1:Number, color:uint, alpha:Number):void{ var g:Graphics = _display2.graphics; g.lineStyle(1, color, alpha); g.moveTo(x0, y0); g.lineTo(x1, y1); } // 2つの色を指定した割合で混ぜた色を返す(rate=0ならcolor0)。(ここもかなり軽量化できるはず。グラデーションをキャッシュとして使うとか) private function mixColor(color0:uint, color1:uint, rate:Number):uint{ if (rate <= 0) return color0; if (rate >= 1) return color1; var r:uint = (color0>>16) * (1-rate) + (color1>>16) * rate; var g:uint = ((color0 & 0x00ff00 ) >>8) * (1-rate) + ((color1 & 0x00ff00 ) >>8) * rate; var b:uint = (color0 & 0xff) * (1-rate) + (color1 & 0xff) * rate; return (r << 16) | (g << 8) | (b); } } } forked from: Marimo on ground