// forked from tail_y's CloudEffect package { /* 若干立体感のある、雲っぽい映像を作るよ。 はっきり言って重いので、実用性がちょっと無いよ!! その代わり、リアルタイムで色合いとか変えられるから、時間に合わせて夕焼けになったりできるかも。 仕組み的にはPhotoShopでの常套手段をFlashで再現したもの。 数値を変えるとかなりリアルなのも作れるけど、これ以上立体感を出すには他の工夫が必要。 台形変形とか、影の位置をずらしたりとかできれば・・・。 雲模様の生成が遅いのはなんとかならないかな~ 1オクターブずつ用意して、横にずれた分だけを新しく生成するとかさ。 ちょっと考えてみたけど頭痛くなったからやらなかったよ。 */ /* びかーっとさせてみた。 重いよ!! */ import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.filters.*; import flash.geom.*; import net.hires.debug.Stats; public class CloudEffect1 extends Sprite { public static const STAGE_W:uint = 465; public static const STAGE_H:uint = 465; public static const _H_RATE:Number = 4; // 上下の圧縮割合 // 雲模様関係 private var _perlinNoiseBitmapData:BitmapData; private var _seed:int = Math.random()*int.MAX_VALUE; private var _perlinNoiseSize:Number = 0.20; // 雲模様を画面全体に描画するのは重くて無理なので、サイズを減らす。 private var _perlinNoiseSizeW:int = STAGE_W*_perlinNoiseSize; private var _perlinNoiseSizeH:int = STAGE_H*_perlinNoiseSize*_H_RATE; private var _cloudSize:int = _perlinNoiseSize * 100; private var _octaves:int = 4; // 雲模様オクターブ数。レイヤー数みたいなもの。多いほど細かいけど、死ぬほど重くなる。 private var _offsetList:Array = []; // 雲のズレ。オクターブの数だけPointが必要。 private var _offsetSpeedListX:Array = [0.4, 0.3, 0.2, -0.05]; // 雲をずらす量。 private var _offsetSpeedListY:Array = [0.2, 0.1, -0.05, -0.1]; // 立体化関係 private var _displacementBitmapData:BitmapData; private var _displacementMapFilter:DisplacementMapFilter; private var _offsetMatrix:Matrix; // 射光関係 private var _brightLength:uint = 8; private var _brightMatrices:Vector.<Matrix>; private var _colorTransform1:ColorTransform = new ColorTransform(1.3, 1.3, 1.3, 1, 0, 0, 0, 0); private var _colorTransform2:ColorTransform = new ColorTransform(0.5, 0.5, 0.5, 1, 100, 100, 100, 0); private var _colorTransform3:ColorTransform = new ColorTransform(0.25, 0.25, 0.25, 1, 0, 0, 0, 0); private var _colorTransform4:ColorTransform = new ColorTransform(0.25, 0.25, 0.25, 1, -10, -10, -10, 0); // 色変換関係 private var _paletteBitmapData:BitmapData; private var _palette:Array = []; private var _nullPalette:Array = []; // 引き伸ばした画像データ private var _scaleChangeBitmap:Bitmap; // ちょっとしたカバー private var _cover:Shape; // その他 private var _point:Point = new Point(0, 0); private var _rectSmall:Rectangle = new Rectangle(0, 0, _perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH); function CloudEffect1() { Wonderfl.disable_capture(); addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); // flexBuilderとの互換性。 } // ここから開始 private function init(e:Event):void { removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); var i:int; // SWF設定 stage.frameRate = 30; stage.quality = StageQuality.HIGH; // 雲模様データを用意する _perlinNoiseBitmapData = new BitmapData(_perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH, false); for (i = 0; i < _octaves; i++) { _offsetList.push(new Point()); } // 立体化データを用意する _displacementBitmapData = new BitmapData(_perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH, false); _displacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(_perlinNoiseBitmapData, _point, 0, BitmapDataChannel.RED, 0, -120, DisplacementMapFilterMode.CLAMP); _offsetMatrix = new Matrix(); _offsetMatrix.scale(1, 0.95); // 射光データを用意する _brightMatrices = new Vector.<Matrix>(_brightLength, false); for (i = 0; i < _brightLength; i++) { if(i == 0) { _brightMatrices[i] = new Matrix(); } else { _brightMatrices[i] = _brightMatrices[i-1].clone(); } _brightMatrices[i].translate(-_perlinNoiseSizeW/2, 0); _brightMatrices[i].scale(1.03, 1.01); _brightMatrices[i].translate(_perlinNoiseSizeW/2, 2); } // 色変換データを用意する createGradation(); // サイズ _scaleChangeBitmap = new Bitmap(_displacementBitmapData); _scaleChangeBitmap.scaleX = 1/_perlinNoiseSize; _scaleChangeBitmap.scaleY = 1/_perlinNoiseSize/_H_RATE; _scaleChangeBitmap.smoothing = true; // 白っぽいカバー _cover = new Shape(); var matrix:Matrix = new Matrix(); matrix.createGradientBox(_perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH, Math.PI/2); _cover.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, [0x808080, 0x202020], [1, 1], [128, 255], matrix); _cover.graphics.drawRect(0, 0, _perlinNoiseSizeW, _perlinNoiseSizeH); // 表示 addChild(_scaleChangeBitmap); addChild(new Stats()); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, frame); } // グラデーションを作るよ private function createGradation():void { var tmpShape:Shape = new Shape(); var tmpBitmap:BitmapData = new BitmapData(256, 1, false); var matrix:Matrix = new Matrix(); var colorList:Array = [0x100010, 0x301020, 0x602030, 0xD08040, 0xFFF080, 0xFFFFF0]; var alphaList:Array = [1, 1, 1, 1, 1, 1]; var ratioList:Array = [0, 20, 80, 160, 220, 255]; matrix.createGradientBox(255, 0); tmpShape.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR, colorList, alphaList, ratioList, matrix); tmpShape.graphics.drawRect(0, 0, 256, 1); tmpBitmap.draw(tmpShape); for (var i:int=0; i<256; i++) { _palette.push(tmpBitmap.getPixel(i, 0)); _nullPalette.push(0x000000); } } private function frame(event:Event):void { var i:int; // 雲模様のオフセットを決める for (i = 0; i < _octaves; i++) { _offsetList[i].x += _offsetSpeedListX[i]; _offsetList[i].y += _offsetSpeedListY[i]; } // 雲模様を作成 _perlinNoiseBitmapData.perlinNoise(_cloudSize, _cloudSize, _octaves, _seed, false, true, 0, true, _offsetList); _displacementBitmapData.lock(); // 立体感を出す _displacementBitmapData.applyFilter(_perlinNoiseBitmapData, _rectSmall, _point, _displacementMapFilter); _displacementBitmapData.draw(_perlinNoiseBitmapData, null, _colorTransform1, BlendMode.HARDLIGHT); _displacementBitmapData.draw(_perlinNoiseBitmapData, _offsetMatrix, _colorTransform2, BlendMode.SUBTRACT); _displacementBitmapData.scroll(0, 20); _displacementBitmapData.fillRect(new Rectangle(0, 0, _displacementBitmapData.width, 20), 0x000000) _displacementBitmapData.draw(_perlinNoiseBitmapData, null, _colorTransform3, BlendMode.ADD); // 光らせる for (i = 0; i < _brightLength; i++) { _displacementBitmapData.draw(_displacementBitmapData, _brightMatrices[i], _colorTransform4, BlendMode.ADD, null, true); } // パレットマップで変換 _displacementBitmapData.paletteMap(_displacementBitmapData, _rectSmall, _point, _palette, _nullPalette, _nullPalette); _displacementBitmapData.draw(_cover, null, null, BlendMode.OVERLAY); _displacementBitmapData.unlock(); } } } 雲間から光が差し込む forked from: CloudEffect