// forked from clockmaker's [Alternativa3D] Negi Miku package { import alternativ5.engine3d.materials.FillMaterial; import alternativ5.engine3d.primitives.Plane; import alternativ5.engine3d.primitives.Cone; import alternativ5.engine3d.core.Object3D; import alternativ5.engine3d.core.Mesh; import alternativ5.engine3d.events.MouseEvent3D import alternativ5.engine3d.loaders.*; import alternativ5.types.Point3D; import alternativ5.types.Texture; import alternativ5.utils.* import flash.system.LoaderContext; import flash.display.StageQuality; import flash.display.Sprite; import flash.display.BlendMode; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; import flash.display.GradientType; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import flash.utils.getDefinitionByName; import flash.text.*; import flash.geom.Matrix; import flash.utils.*; [SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 60,backgroundColor=0x000000)] /** * Alternativa3D Tips 読み込んだ、3DSモデルの中身を操作する * * Clickで、腕振ります * BetweenとかTweener使えば、滑らかに動かせますが、中身を操作するTIPSなので、そのあたりは適当です。 * * folk元は、まだalternativa template前の物でしたので、templateに移植してます。 * * @narutohyper */ /** * Alternativa3D で3Dモデルを読み込むテスト * マウスドラッグでミクを回せます * * ライブラリでサポートしているファイルは「3DS」と「OBJ」(Colladaは対応していない) * このサンプルでは3dsファイルを読み込んでいます * * 3Dデータはnote.xさんのところのズサさんご提供のものを使用しています。 * http://blog.r3c7.net/?p=121 * ※ColladaファイルをBlenderで3DSファイルに変換したものを使用 * ↑ * この記事のデモと速度や表示を比較してみるといいかも */ public class SimpleDemo extends Sprite { public function SimpleDemo():void { // テンプレートを作成します var template:BasicTemplate = new BasicTemplate(); addChild(template); template.camera.z = -500; // FPS display launch FPS.init(stage); var dbg:TextField=new TextField() dbg.autoSize=TextFieldAutoSize.LEFT dbg.selectable=false; dbg.mouseEnabled=false; var format:TextFormat=new TextFormat(); format.color=0x666666 format.size=12; format.font='_ゴシック'; dbg.defaultTextFormat=format this.addChild(dbg) var context:LoaderContext = new LoaderContext(); var loader:Loader3DS = new Loader3DS(); loader.addEventListener(Event.COMPLETE, loadCompleteHandler); loader.load("http://clockmaker.jp/labs/090807_alternativa3d/test.3ds", context); var lm:Object3D; var rarm:Mesh var negi:Mesh var near:Mesh var far:Mesh function loadCompleteHandler(e:Event):void { template.scene.root.addChild(loader.content); loader.content.scaleX = loader.content.scaleY = loader.content.scaleZ = 20; lm=loader.content //読み込んだ3ds(Object3D)の子Objectにはnameがわかれば個別にアクセスできるようになります //自分で作成したモデルなどでは、問題ありませんが、もし名前等がわからない場合は //以下のような方法で調べます //メソッド[Object3D.forEach()]ですべての子Object3Dにアクセスできます lm.forEach(test) function test():void { //traceで('R_arm'、'negi'、'miku_near'、'miku_far'という名前のMeshが確認できます) //ついでに、3dsモデルのゴミ掃除をします if(this is Mesh) { //trace('掃除前',this.name,this); dbg.appendText('掃除前 '+this.name+' '+this+'\n') //サーフェースに属していないFacsを削除します。 MeshUtils.removeSingularFaces(Mesh(this)); //直線上に存在する、Faceの頂点になっていない点を削除します MeshUtils.removeUselessVertices(Mesh(this)); //使われていない、孤立した点を削除します MeshUtils.removeIsolatedVertices(Mesh(this)); //同じ座標で複数存在する点を、一つにまとめます MeshUtils.autoWeldVertices(Mesh(this), 0.01); //重なっている、面を統合します。 MeshUtils.autoWeldFaces(Mesh(this), 0.01, 0.001); //trace('掃除後',this.name,this); dbg.appendText('掃除後 '+this.name+' '+this+'\n') } } //名前がわかれば、Object3D.getChildByNameでアクセスできます。 rarm=Mesh(lm.getChildByName('R_arm')); negi=Mesh(lm.getChildByName('negi')); near=Mesh(lm.getChildByName('miku_near')); far =Mesh(lm.getChildByName('miku_far')); var angle:Number=0 //lm.rotationX=MathUtils.toRadian(90); rarm.rotationX += 10 * Math.PI / 180; negi.rotationX += 10 * Math.PI / 180; //毎Frame毎のレンダリングを中止 template.stopRendering() stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUp); // ---------------------------------------------- // Mouse Interactive // ---------------------------------------------- var isOribiting:Boolean; var cameraPitch:Number = 200; var cameraYaw:Number = 180; var previousMouseX:Number; var previousMouseY:Number; rarm.rotationX = MathUtils.toRadian(0); negi.rotationX = MathUtils.toRadian(0); singleRender(null); function onMouseDown(event:MouseEvent=null):void { isOribiting = true; previousMouseX = event.stageX; previousMouseY = event.stageY; rarm.rotationX = MathUtils.toRadian(20); negi.rotationX = MathUtils.toRadian(20); rarm.rotationZ = MathUtils.toRadian(0); negi.rotationZ = MathUtils.toRadian(0); rarm.y=0.05; negi.y=0.05; rarm.z=0.2; negi.z=0.2; singleRender(null); } function onMouseUp(event:MouseEvent=null):void { isOribiting = false; stage.quality = StageQuality.HIGH; rarm.rotationX = MathUtils.toRadian(0); negi.rotationX = MathUtils.toRadian(0); rarm.rotationZ = MathUtils.toRadian(0); negi.rotationZ = MathUtils.toRadian(0); rarm.y=0; negi.y=0; rarm.z=0; negi.z=0; singleRender(null); } function onMouseMove(event:MouseEvent=null):void { var differenceX:Number = event.stageX - previousMouseX; var differenceY:Number = event.stageY - previousMouseY; if(isOribiting) { //stage.quality = StageQuality.MEDIUM; cameraPitch += differenceY; cameraYaw += differenceX * 0.25; previousMouseX = event.stageX; previousMouseY = event.stageY; singleRender(null); } } function singleRender(e:Event):void { // Mouse Interactive template.camera.x = 500 * Math.sin(cameraYaw * Math.PI / 180); template.camera.y = 500 * Math.cos(cameraYaw * Math.PI / 180); template.camera.z = cameraPitch; template.cameraContoller.lookAt(new Point3D()); // Scene calculating template.singleRender() } } } } } import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController; import alternativ5.engine3d.core.Camera3D; import alternativ5.engine3d.core.Object3D; import alternativ5.engine3d.core.Scene3D; import alternativ5.engine3d.display.View; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageQuality; import flash.display.StageScaleMode; import flash.events.Event; /** * BasicTemplate for Alternativa3D * Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです * @author Yasu */ class BasicTemplate extends Sprite{ /** * シーンインスタンスです。 */ public var scene:Scene3D; /** * ビューインスタンスです。 */ public var view:View; /** * カメラインスタンスです。 */ public var camera:Camera3D; /** * カメラコントローラーです。 */ public var cameraContoller:CameraController; private var _viewWidth:int; private var _viewHeight:int; private var _scaleToStage:Boolean; /** * 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。 * @param viewWidth * @param viewHeight * @param scaleToStage */ public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) { _viewWidth = viewWidth; _viewHeight = viewHeight; _scaleToStage = scaleToStage; // Creating scene scene = new Scene3D(); scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance scene.root = new Object3D(); // Adding camera camera = new Camera3D(); camera.z = -1000; scene.root.addChild(camera); // camera contoller cameraContoller = new CameraController(this); cameraContoller.camera = camera; // set view view = new View(); view.camera = camera; addChild(view); // stage if (stage) init(); else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); } /** * 初期化されたときに実行されるイベントです。 * 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。 */ protected function atInit():void {} /** * 初期化されたときに実行されるイベントです。 * 初期化時に実行したい処理を記述します。 */ private var _onInit:Function = function():void { }; public function get onInit():Function { return _onInit; } public function set onInit(value:Function):void { _onInit = value; } /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。 */ protected function atPreRender():void {} /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング前に実行したい処理を記述します。 */ private var _onPreRender:Function = function():void{}; public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; } public function set onPreRender(value:Function):void { _onPreRender = value; } /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。 */ protected function atPostRender():void { } /** * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。 * レンダリング後に実行したい処理を記述します。 */ protected var _onPostRender:Function = function():void{}; public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; } public function set onPostRender(value:Function):void { _onPostRender = value; } /** * レンダリングを開始します。 */ public function startRendering():void { addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick); } /** * レンダリングを停止します。 */ public function stopRendering():void { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick); } /** * シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。 */ public function singleRender():void { onRenderTick(); } /** * @private */ private function init(e:Event = null):void { stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; stage.quality = StageQuality.HIGH; // resize stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize); onResize(null); // render startRendering(); atInit(); _onInit(); } /** * @private */ private function onRenderTick(e:Event = null):void { atPostRender(); _onPostRender(); scene.calculate(); atPreRender(); _onPreRender(); } /** * @private */ private function onResize(event:Event = null):void { if (_scaleToStage) { view.width = stage.stageWidth; view.height = stage.stageHeight; }else { view.width = _viewWidth; view.height = _viewHeight; } } } Alternativa3D Tips 読み込んだ、3DSモデルの中身を操作する